冴えないモブの芝き方

全人類の脳がヴァイスシュヴァルツに染まりますように。

【WSデッキ紹介】8電源ホロライブ【ねぽらぼ】

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んなたんだと思った?

 

 

 

 

 

 

 

 

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残念!ねねちでした〜!!

 

ということでどうも、ブログの方は約半年ぶりになるHImagineです。

最近は色んな意味で変化がありまして、数年に渡り続けてきたヴァイスシュヴァルツをついに捨て去りユニオンアリーナやホロライブOCGをメインに取り組むようになりました。紙に関係ないところではそのホロライブに金と時間を持っていかれており、友人と共にライブやらイベントやらにやたら参加しています。全然配信とか見てないのにね……

そんなわけで名実ともに「ヴァイスシュヴァルツプレイヤー」ではなくなっていた自分でしたが、世間様はそう甘くないらしく年末に「トリオとか空いてたらやりたいね〜」とつぶやいてたら年明けにいきなり誘われました。

参加するのは奇しくも前回の記事で1-4の大戦犯をかました福福CS、もちろん環境もメンバーもデッキも違いますが結果は……

 

↑前回のクソ記事。読まなくて良いよ!

 

非公認のトリオCSで初めて決勝トーナメントまで行きました!!!!

いや〜、マジで嬉しかったです。しかも個人戦績は6勝2敗で3位決定戦以外は有効勝利とチームへの貢献度的にもバッチリでした。

もちろん全てが自分の実力ということは全くなく、むしろ運とデッキの強さに多分に助けられた上での戦績だと思います。とはいえ、現環境ぶっちぎりのトップであるシャニマス相手に三連勝したんですから多少は自分を褒めてあげてもいいんじゃないでしょうか。いいよね?

このような望外な結果に加え、拳でアズレンの箱を勝ち取ってくれたBeroさんと組んでくださったtaikiさん、本当にありがとうございました!!

 

さてさて本題。

せっかく結果を出せたんなら記事書くしかない、ということでデッキ紹介をしていこうと思います。もはやこういう機会でもなきゃブログ更新できませんし。

ちなみにこの大会でホロライブは4人で全員8電源だったようですが、ルーナ選抜でなかったのは自分だけだったはずです。ギラファ最強!!

 

 

◆デッキレシピ

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8電源ホロライブ……ではありますがレベル3にルーナではなくねねを採用した形。

ルーナを採用した一般的な8電源ホロライブに比べると、思い出関連のパーツを積まなければならない関係で足回りにやや不自由を抱える代わりに、最速レベル1からレベル3のねねを早出しできるため盤面の圧力が高いのが強みです。

また選抜対象を採用していないため、はあちゃまビームを始めとした他の強力なカードを使えるのも利点と言えます。選抜の話についてはまた後述。

 

 

◆採用カード解説

レベル0 19枚

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山を削れるストック相殺。

cipは1周目の山であればとりあえず使ってしまうことが多いです。まあ本番では使うたびに毎回電源を落としてましたが……

レベル0のパワーラインが地底レベルなので相殺は必須であり、光景やスバルのための黄色発生でもあるので4枚採用。


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最強フィレス。

パワー500と色発生にならない点を踏まえても電源と噛み合いが良すぎるため必須です。特にトップチェックについてはねねの連動とも相性が良く、不要牌を落とすこともできます。すごい(小並感)

8電源のホロライブでは減らす理由がなく、4投。

 

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思い出要因その1。

DCの詩名を5倍くらい強くしたカードで、思い出を肥やしながら山を掘り自傷で必要な色を埋めて1連動を始めとした次の必要パーツを拾いに行けます。しかもアタッカーにもなるのでまさに万能。できる限り相手から踏んでもらいたいカードです。

逆に言うと、このデッキ(というかねねのテキスト)を理解している人にはめちゃくちゃサイドされるので、自分から相打ちを取りにいくようなプレイも求められます。シャニマス対面であればオカ研が1500なので、同値を能動的に狙えます。

初動であり最も優先して送りたい思い出要因、かつスバルの経験のための青発生にもなるので4枚採用としています。

 

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ドキテマ。

無償でハンドを切れる赤いカードなので採用。あとこのカードも一応トップチェッカーなので、ねねとは噛み合っています。

前半より後半の方が役割が増えるので、あまりレベル置場には置きません。使いたい時は1連動で後から拾えるので2枚のみの採用。


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集中。

スバルの経験のために集中は青色にしたかったのでシオン、ムーナ、すいせいの3種から選択して今回はすいせいを採用。

トップチェック付与の効果はどちらの連動とも相性が良く、ポルカに付与して回収先を増やしたりねねに付与してバーンを飛ばしやすくしたりできます。そもそもアタック時のトップチェック自体が電源と相性が良いですしね。

集中以外の山削り要員が多く1周目ではあまり使わないことや、欲しい時にはポルカやドキテマで確実に拾えることから2枚採用としています。


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CX交換。

ねねの連動の都合でトップチェックが欲しかったのでこちら。

重要性が高いわけではないのでピン投。

 

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思い出要因その2とその3。

どちらも山を削って思い出に飛べます。ただしねねについては序盤に適当に出してしまうことも多く、テキストがほとんど役に立つことがないためぼたん2枚目に差し替えてもいいかもしれません。

現状は役割分担として1枚ずつ入れています。

 

レベル1 7枚

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1連動。

特に説明することはないです。このデッキだとだいたいレベル1以下、上手くいくとレベル2くらいまで拾えます。

シャニマス対面はこのカードが鍵になります。連動の真乃と灯織1枚だけではこのカードを上から踏むことはできないため、多少無理やりにでも並べていきましょう。

連動なので言わずもがな4投。


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思い出要因その4。

最低限のアタッカーになりつつポルカを守ることができるカードです。前に置いておくと対面視点でかなり嫌らしく、特にゆるキャンのようなリバース要求の1連動相手には強いです。

ですが思い出が足りない時には使わなくても良いタイミングで使わされることもあるので難しく、後半はそもそもこのカードを置く面がないこともあります。あくまでサブアタッカー兼思い出要因という役割なので2枚採用としました。

 

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思い出要因その5。

上記のねねと違い助太刀なので盤面を圧迫せずに使えるのが強みですが、思い出に送るためだけに2000拳に1ストックを払うのがどうしても強く思えずピン投としています。

このカードを使いたいシチュエーションではねねも同時に盤面にいることが多く、使い所が難しいのも悩みの種です。

 

レベル2 5枚

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思い出要因その6。

レベル1に電源でこれを釣り上げ、次のターンにレベル3へとチェンジするのがメインプランです。チェンジ元が思い出に飛ぶので思い出条件が格段に満たしやすくなった他、上手くハマればレベル1の時点でレベル3を着地させる無法も成立するようになりました。

とはいえ複数枚チェンジする意味は薄く、レベル2以降は捲った電源で連動ねねを前出しする方がコスパが良いので採用は3枚のみです。

チェンジするタイミングはクライマックスフェイズ開始時なので、チェンジ処理の前に電源を貼らないように注意しましょう(n敗)

 

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現在の8電源ホロライブを支える上位後列。

この大電源時代、手札アンコールを無効化できるボトム送り効果は非常に優秀です。しかしながらこのデッキはレベル2ねねという優先すべき釣り出し対象がいるため泣く泣くピン投となりました。


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ルーナ不採用の利点。

とりあえず見えてるだけでもケアを強要できるのは強みだと思いますが、このデッキもハンドリソースは太くないため使える場面はかなり限定的です。

とはいえ全く使えないこともなく、ルーナ型との最大の差別化ポイントになるので現在の環境では採用すべきかなと思います。当然、何枚も使えるカードではないのでピン採用。

 

レベル3 11枚

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本デッキの主役。

登場した初弾時点では、カードプールの不足ゆえに「思い出に異なるカードを3種類」という条件が重く使いづらかったカードですが、追加でチェンジ元を手に入れたことでかなり使いやすくなりました。

記憶条件を達成したこのカードは10500手アンに楓ルックを持ち、さらに連動でデッキトップを落下してレベル1以上ならノーコストで3点という大きめのバーンを飛ばせます。特にこの連動効果が強く、中盤にノーコストで飛ばせる3点はゲームへの影響がかなり大きいです。

デッキコンセプトとして構築の中心に据えられる程度には強力なカードパワーを持ち、トップチェック手段が多く追加された2弾以降では連動の成功率も大幅に向上しています。

今後の8電源ホロライブがどういった規制になるかは不明ですが、ルーナとはあちゃまビームの選抜が今後も続くのであれば(たぶんそこが解除されることはないので)、こちらを中心とした構築も増えていくかもしれません。

デッキコンセプトであり多面すればするほど強いカードなので、当然ながら4枚フル採用です。


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cipヒール兼サブの詰め要因。

引きに依存せずバーンを使えるカードとしてフィニッシャーになることが多いです。ねねと同じくトップ依存のバーンなのでトップチェックを兼用できる他、思い出条件のためにラミィを使う関係で青を発生させやすいため相性のいいカードとして採用しました。

ストックコストがやや重く、多面はほとんどできないため採用は2枚としていますが、増やしてもいい枠だと思います。


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使いやすい早出しヒール。

着地時点ではねねと同じパワーが出せるため面取りには十分なスペックです。cipヒールは5枚と少ないので、出せる場面ではしっかり出していきたいカードになります。

1ターンに多面するストックはないことが多く、電源で釣ることは一切ないスペックなので2枚採用。


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光景。

説明はいらないと思います。個人的には電源デッキに求められる大きな要素の一つです。

必要な場面で拾えれば十分なのでピン投。


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パンプ要因。

下のテキストはほとんど使いませんが、自身がアタッカーになれるパンプ要因という時点で採用しない理由はありません。

捲り電源で出すのはねねなので、手貼り電源から出すカードとして1枚のみ採用。


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同じくパンプ要因。

AZKiと異なり自身はアタッカーになれませんが、ヒールであることやトップチェック効果を持っているのが差別化点となります。上位後列に相当するカードは2枚は欲しかったので、AZKiと枠を分け合う形で1枚採用しました。

 

 

◆採用候補カード

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選抜対象である天城。

個人的にはかなり欲しいカードで、天城効果はもちろんですがセルフバウンスでのトップチェックとパンプが強力です。

というのも、このデッキには行きでパワーを盛ることができるカードが(ラミィ以外)1枚も入っていません。またトップチェックはトップを落とせるタイプなので、天城と合わせてトップの調整が効く点もこのデッキとかなり噛み合っています。

現状の規制の中では最も選抜から外れやすい枠だと考えているので、今度の規制発表で緩和されたらぜひ採用したいと思います。

※叶わぬ夢になりました。詳しくは後述。


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ワンチャンあるかもしれないカード。

思い出に飛ぶので記憶条件の足しになる他、リーサルをずらしながら楓ルックを誘発するトリガーにもなりやすいです。

はあちゃまビームを入れないのであれば枠を割く価値はある気がしています。

 

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早出しの選択肢。

いずれも良し悪しがあると思いますのであやめと入れ替えたり、あるいは追加で採用してみるのは悪くないでしょう。

 

 

◆回し方解説

あまり複雑なことはありません。

基本的には一般的な8電源と同じで、各レベル帯で電源を貼って次に繋がるキャラを早出ししていきます。最優先事項はレベル1でチェンジ元のねねを出すことなので、見えている電源が少ない場合は手貼りは控えましょう。

またこのデッキ特有の要素として、3種類目の思い出の作り方を考える必要があります。

たいてい1種目はラミィ、2種目はチェンジ元で達成できますが3種目は別のカードを飛ばさなければなりません。

1連動を打てる試合であればそこを意識して回収対象を選びましょう。ラミィを踏んでくれる対面の場合は、思い出に飛べるカードを優先してピックすれば楽だと思います。

そこさえ意識すればあとは普通の8電源と大差ないデッキなので対面を見ながら適宜必要なカードをピックしていくだけです。

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

Vol.2にてかなり強化を受けていた5期生を軸とした8電源のホロライブですが、あまり記事や結果が出てはいないイメージだったため、今回結果を出せたことは素直に嬉しいです。

また極めて個人的な話になりますが、自分が公式レシピを載せた唯一のタイトルがホロライブということもあり、非公式ではありますがまたこのタイトルで結果を出せたのは嬉しいですね(自分が公式レシピを残したのはホロフェス1日目のトリオなので当然なんですけど……)

 

ということで今回は以上となります。次回更新は相変わらず未定ですが、今年中にもう一度くらいは記事を書く機会があればいいなと思います。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

◆最後に

この記事を書き上げ、最後にカード画像をつける前段階のタイミングで次の規制が発表されました。


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このデッキは二度と使えません。

大人しくミオ選抜にしましょう。

【雑記】8億年ぶりにCS出たモブの振り返り

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マジでこれ。

 

こんにちは、雑魚です。

雑魚なので前置きは手短に行いますが、今回は8億年ぶりに出たトリオCSで個人1-4したことへの反省記事となります。

雑魚の一人語りとかキモくて見てられねえよ!って方は遠慮なくブラウザバックしてください。

大した文量はありませんが、一応それなりには真面目に振り返るつもりなので、お暇な方はお付き合いいただければ幸いです。

 

 

◆使用したデッキについて

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今回はウマ娘を使いました。形としてはよくあるストブ宝のやつです。

使った理由は色々ありますが、1番大きな理由は「手元にある中で」最大値が高かったからです。この手元にある中で、というのがミソで、最近は本当にヴァイスシュヴァルツのモチベが低かったので環境を意識したデッキ構築をサボっていました。

地区も終わって制限待ちのこの時期に、わざわざ今の環境に適応したデッキを新しく組むのがバカらしかったのもありますが、勝つための努力であるデッキ選択の候補を自ら狭めていたのはさすがに甘えが過ぎたかなと思っています。

一応、構築自体は有識者を頼って少し考えてはいるのですが、そもそもこのストブ宝ウマ娘というデッキ自体に固定枠が多く、プレイヤーの個性を出せる部分に乏しいので誤差レベルでしょう。

実戦においては8電源アリスギアに対してフジキセキを当てる、8枝プロセカに対してツルマルツヨシを置いてカウンターを封じるなどピン投のカードもきちんとプレイできていたので、やはり構築の問題ではなくそもそものデッキ選択が甘えていたということが課題だと思います。

 

じゃあ具体的に何を使えば良かったのかという話ですが、それがわからないんですよね

繰り返しになってしまいますが、現状の自分は本当にヴァイスシュヴァルツへの取り組みが足りておらず、環境に電源が多いということは知っていてもそれに対してどうアプローチするかという考察を行っていませんでした。

なので結果的にはデッキパワーを根拠としたデッキ選択を行いましたが、このデッキは高パワーキャラ(具体的には2/2)に対する対抗策がありません。

今回はアリスギア以外の電源とは当たらなかったためにフジキセキで対応可能でしたが、シャニマスやホロライブに対しては打つ手がありません。五等分は2/2の返しが低めなのでまだやりようがありますが……。

 

ともかく、もっと環境への理解を深め、幅広い対面に対応できるようなデッキ選択を心がけようという話でした。

 

 

◆実戦において

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どちらかというとプレイの問題の方が深刻でした。

まずはとりあえず自分の戦績を見てください。

見ての通りカスなのですが、このうち致命的なミスとして「両断の宣言忘れ」を通算で5回ほど行っています。他で言うとフジキセキの相殺宣言忘れが1回、光景をプレイしようとしたのにストック管理を怠りプレイできなくなるミスを1回です。

これはプレイング云々というより落ち着いてプレイすればなくせるミスだと思うのですが、公式非公式問わず大型大会に出るのが本当に久しぶりだったために無自覚ながらめちゃくちゃテンパっていたのでしょう。

こればかりは言い訳もしようがありませんが、こういった「自覚的なしょーもないミス」の積み重ねによって勝てた試合すら落としていたという認識が強くあります。おそらく試合の進行上、自分が自覚できていないプレミも無数にあるだろうことを加味すれば勝てる道理がありません。

いわゆる「本番」の場から距離を置いてしまっていたことがそのまま敗北という結果に繋がってしまったと痛感しています。自分のモチベの低さと行動力の乏しさ故のことでした。

 

 

◆まとめ

あんまり中身なかったかもしれませんね。すいません。

一応軽く総括しておくと、

・デッキ選択を甘えていた

・本番の空気に呑まれすぎていた

という2点が今回の反省ポイントです。いずれも自助努力でどうにでもなる点なだけに、自分としては珍しく結構ヘコんでいます。

もし次回がありましたら、悔いの残らないような大会参加を心がけたいですね。

今回誘ってくれたみもちさん、3人目に名乗り出てくれたクラウンさんの2人には無上の感謝と心からの謝罪を。

 

 

◆最後に

今度デュエマのCSに初めて出るんですが、そっちで同じこと繰り返さないように頑張ります。

【雑記】未だにnoteのUIに適応できないオタクの生存報告

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ついこの前やっとSEED FREEDOM見たんですけどめっちゃ面白かったです。

 

どうも、インターネットおじいちゃんことHImagineです。

気づけば世界は2024年になっており、一時期は月1以上の更新頻度を誇った当ブログも年1更新とかいうブログの風上にも置けないクソサイトと化してしまいました。

書くことの有無がどうとかより、そもそもまとまった量の文章を書く能力が失われている感じがしていてつらいです。これが、老いか……?

 

さて最近は規制のおかげもあって、昨年までのイカレた世紀末環境から抜け出しヴァイスシュヴァルツに対しても多少前向きに取り組めるようになりました。……代わりにドリームとかいうのが環境では跳梁跋扈してるらしいですが。

とはいえかれこれ半年以上競技シーンから離れてしまっており、ろくにカードも買っていなかったためにかなり手探りで取り組みを再開しているところです。

そんなわけで特に書くネタがあるわけではないのですが、ごくごくまれに出てくる文章を書きたくなる欲求みたいなのが発生してきたのでとりあえずアプリを立ち上げて文字を打ち込み始めました。

特に中身のない雑な記事になりますが、お暇な方はお付き合いくださいませ。

 

 

◆最近やってたこと

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ヴァイスシュヴァルツの大会にはマジで出てませんでしたが、全くプレイしてなかったかというと実はそんなこともなかったです。

というのも最近は、友人のタケブレイカーさんが運営するYouTubeチャンネル「紳士的なWSチャンネル」にて対戦相手としてよく出演させていただいてます。彼の動画は本当に編集も見やすく、普通に平日仕事してるのにこのクオリティで週3投稿してるのはバケモn……とんでもない偉業だと思います。

もちろん動画上の対面であり、デッキ紹介の目的で撮っているものではあるのですがお互い真剣にゲームしていますし、タイカブで毎期盾を取ってくるようなすげえプレイヤーと定期的に紙をしばける機会があるというのはかなり恵まれてるんじゃないでしょうか。

動画用になんか新しいデッキ組んでこないと! みたいなことも思わせていただいているので本当に頭が上がりません。今後ともどうぞよろしくお願い致します。

 

↓チャンネル登録してくださいね!!

 

 

◆最近回してる紙束

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というわけで、動画で使ったり使わなかったりしてる紙束について軽く話していこうと思います。あんまり多くてもアレなので今回は5個です。

競技プレイヤーとはとても言えないので環境的な話は一切考慮せず好きなものを作って回してるんですが、まあ趣味だしこんなもんかなと。

特に参考にはならないと思いますが良ければ見ていってください。

 

①8枝電撃文庫

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ほぼとらドラデッキ。マジで名作なんで全人類読んでほしいです、青春のキラメキを感じましょう。

全てのレベル帯でカードが強く、比例応援のおかげでパワーも出せる、史上最強の光景によりワンチャン力もあるなどかなりストレスレスなデッキです。ストックも積みやすく、使いやすい早出しヒールもあるので耐えるゲームもそこそこやれます。

弱みは8枝という構成ゆえに押し付けるゲームが得意ではないことと、連動がどちらもリバース要求であることですね。

特に下の大河についてはリバース要求で最大2アドと最大値は高いものの、トップ3枚から回収なので選択肢が少なく配置によっては事故の可能性もあるのがしんどいです(動画で無限に欠損を繰り返しているので本当につらい)。

電撃はカードの量と質の割に連動が全体的にしょっぱく、光景タイトルにも関わらず環境には食い込めていない印象ですが個人的には割と好きです。

 

②8電源プロセカ

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世間では枝扉が人気なようですが逆張っています。

新弾では電源の直接的な強化こそこなかったものの、レベル0については既存から大きく変化しています。

CXをキャッチしやすくなる穂波、アタッカーとして優秀でありながらストックを使わずに連動をサーチできるまふゆ、盤面を使うCX交換で電源と噛み合うKAITOなどいずれも粒揃いのスペックをしています。特に穂波は連動への依存度がすこぶる高いこのデッキと噛み合っており、付随的に山を削れることや色も含めて満点です。

また魔石互換の雫によって、相手の山が硬すぎる状態をワンチャン崩せるようになったのも大きいと思います。cip光景より弱い代わりに追加ストックがかからないのは救い。

こはねの連動スペックは現代でも依然高く、冬弥と彰人の絆ギミックもこのデッキ独自の強みなのでまだこちらの軸もやれるんじゃないでしょうか。

 

③8電源推しの子

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こいつ8電源好きすぎないか?

ちょっと前に組んでいた推しの子で、並行して8枝も回していたのですが有馬かなとは音楽性の違いにより解散しました。

こちらはプロセカと違い盤面を固めることに特化していて、盤面形成と詰めの両方を担うレベル3のアイがとにかく優秀です。

同系統のデッキには思い出ギミックを使うものもありますが、あちらに比べて思い出関連のパーツを積まなくていい分動きの柔軟性を持っているんじゃないかと思います。代わりにMEMちょの経験を要求されるので色が少し窮屈ですが……。

大根ことメルトくんのおかげで、対面視点ではかなりいやらしい盤面を作れるので今回のデッキの中でも結構お気に入りです。キモオタポイント高い。

 

④ストブ枝DC

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プレブの発売後に考えていたもう一つのDCです。

元々は2023年後期にトリオで結果の残っていたストブ門を回していましたが、環境が大きく変化したことと自分が2連動のデッキに不慣れすぎて全然回せなかったことが原因でこちらにシフトチェンジしました。

ストブ連動自体はプロセカが以前証明したようにかなり強力で、プールの核となるカードに結構強い両断があるおかげでレベル1まではそれなりに強気に立ち回れます。しかしレベル2からの動きは立夏の早出ししかなく、それが通らなかった時はかなり手裏剣ムーブになるのが難点です。

しかし連動3面のハードルはかなり低く、光景もあるので無理矢理詰めに行く動きを取りやすいのは今までのDCになかった強みかなと感じています。さすがにカードスペックは型落ち感が否めませんが、そこは追加に期待ということで。

 

⑤8門フリーレン

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つい最近組みました。ちなみにアニメはまだ見ていません。

元々事前公開の時点では「フェルンは面白そうな連動だけど上がな〜」みたいな印象で組むつもりはなかったのですが、友人が使っているらしいことを人づてに聞いてレシピをもらったところちょうど店にデッキが売っていました。これが運命。

正直レベル3まではひたすらフェルンの連動を打つだけのデッキでしかありませんが、8門ゆえにその再現性が高いのは良い点だと思います。またその結果としてゲームスピードが上がっても、集中と3連動さえ揃っていればとりあえず詰めに行く動きが取れるので、回す上でのストレスはかなり少ないです。

難点としてはやはり赤発生の少なさで、控えに落としたいイベントを仕方なくレベル置場に放り込むことが多いです。またレベル0はかなり貧弱なのも少し気になりますね。

とはいえゾルトラークを絡めた詰め性能は現環境でも屈指のものだと思うので、個人的な注目株ではあります。

 

 

◆まとめ

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本当に中身がない記事ですまんかった。

 

最近良く遊んでいる友人は基本的にデュエマをやっていたり、自分もソシャゲに時間と金を使いがちだったりととにかくヴァイスをする機会がありませんでした。

現状だと本当に動画出演以上のヴァイスシュヴァルツはしていないと言っても過言ではなく、従って書くネタも生まれようがないんですね。

現在はホロライブの好きな友人に布教してみてますが、このゲームって他のTCGより難しくね? と教えながら感じてます。プレイヤーが管理する領域が多すぎると思うの。

 

今回は以上です。

次のブログ更新の予定は相変わらず未定ですが、また何かあれば気まぐれに書きたいと思います。

それではまたいつか。

 

 

◆最後に

マジでモチベ自体はあるので、CSとか気軽に誘ってください……。

【WSデッキ紹介】8門ダ・カーポ

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エロゲ/ギャルゲヒロインの名前に変なのが多いのは母親の名前と被ってユーザーを萎え落ちさせないようにするためだとかなんとか。

 

お久しぶりです、HImagineです。

ブログ更新は約1年ぶりになります、放置しスギィ!

もう正直ヴァイスシュヴァルツのやる気が0に近似しており、マジで書くことがなかったので人知れず消すかと思っていましたが、ネタが唐突に降ってきたので更新することにしました。

ですが次の更新はいつになるか……どころか次があるのかすら不明なので、このブログがリンク切れになっていたら察してください。

 

前置きはここまで、今回は少し前にプレミアムブースターの追加があったダ・カーポの紹介になります。

プレブについては巷で色々言われており、自分自身もKOFについては思うところがなくもないですが、どういう形であれ追加は追加ですしマイナスになることはありえないので前向きに捉えていけば良いんじゃないでしょうか(再録オンリーのバンドリは知らない)

さておき、デッキの主役となるのは記事冒頭の「明日の自分へ、明日の君へ 雪那」です。テキストとしてはゾンサガの水野愛の連動の互換であり、対応CXが門である点も共通しています。

世間ではそもそも注目すらされておらず、使うにしてもリバース要求を理由に敬遠されていると思しいこのカードですが、その問題を解決するためのデッキを考えてきました。

どちらかと言えばコンボデッキに近く、環境で通用するかと聞かれれば正直首を捻るしかありませんが、面白いデッキにはなったと思うのでよろしければ最後までお付き合いください。

 

 

◆デッキレシピ

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今回は8門を選択。相方は令和のタイムマシンこと「満月の夜の魔法 詩名」です。

雪那は効果を1人のキャラに集約出来るため、リバースするための相手キャラは最低1枚でも残っていれば良いのですが、全面チャンプアタックをされたり高パワーキャラを平たく並べられると効果を通せません。

こうした弱点を補強するカードを詰め込んだのが上のレシピになります。

下の連動は次の動きを担保できるものではないため、詰めに必要なパーツは他で集める必要がありますが、集められれば確実に雪那の連動を通せるようになっています。

 

それでは各カードの細かい解説に移ります。

 

 

◆採用カード紹介

レベル0 22枚

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最強の両断。

最近はルーナの影響で0相殺が少し増えているので、それを気にせず殴れる両断はかなり偉いです。

手札を減らさずに殴れるアタッカーはこのタイトルにおいて重要なので4投。

 

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ただのドキテマ。

手札を「メインフェイズ中に」「ストックを使わず」「無制限に」切れることを目的として採用していますが、上振れれば1連動を回収できます。

トップチェックが実は偉く、後述するタバコイベントを打つ判断材料にもなります。

緑色のキャラが少ないこともあり4投。

 

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抜きたいけど抜けないカード筆頭。

このタイトルはオカ研がない上に山もゲロ遅なので、結局入れざるを得ませんでした。

手札を減らさずに殴れるアタッカーはこのタイトルにおいて重要なので4投。

 

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pigオカ研もどき。互換元はアニキ連パンで有名になった「面接中 ときのそら」です。

両断と共に採用すれば行き3500の生き物を8枚入れられるので、レベル0はかなり強気に立ち回れるようになりました。このデッキは1連動がcipを持たないので、控えに行った時のテキストも有効に使えます。

手札を減らさずに殴れるアタッカーは(ry

 

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集中。

色的に1番都合がいいのでこれ。盤面に1枚あれば基本的には十分で、ドキテマから引っ張れるので3枚で良いです。

 

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こちらも抜きたいカード。

ただ先述した通り山が遅すぎる上、ドキテマから引っ張れるということもあって採用。

記憶テキストがないデッキなので、使い回せる意味でも控えに行って4ルックの方が望ましいのですがワガママを言っても仕方がありません。

基本的には緊急回避用のカードなので、採用は2枚のみ。一応両断で下げる候補でもあります。

 

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CX交換。

さすがに2500のバニラよりは先攻で投げられるこっちを使った方がいいと思います。ピン投。

 

レベル1 10枚

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タイムマシン連動。

相手を倒せなくても自分のリソースだけは保全し、盤面を空けることで対面のリバース要求を避けながらこちらのリバース要求を通すことが出来ます。

レベル3連動が相手キャラのリバースを要求する場合、まず相手のキャラを盤面に残す必要があるわけですが、自発的に盤面を空けることでその条件を満たしてくれるカードとして相方の連動に採用しました。

雪那の連動の盤面条件も確実に達成できますし、帰還時にソウルが上がるためラストターンで実質レベル3のキャラとして扱えるのも噛み合っています。

連動なので当然4投。

 

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トップチェッカー。テキストの互換元は「唐 可可デス!」

タイムマシンと並べて相手のキャラを踏みに行ったり、ラストターンで雪那にパンプを振れたりします。下のテキストはぶっちゃけオマケです。

試合の中盤以降は何かしら役割を持てるので2枚採用。

 

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タバコ。

プレイ条件の関係で集中が緑になっています。多少の山削りができてストックを使わずにキャラを探せるカードはこれくらいしかありませんでした。

レベル0が極端に多いデッキなので、考え無しに打ってもろくな回収は期待できません。6枚入っているトップチェックを使いながら、欲しいものが拾えるタイミングで打つように心がけたいです。

引けないと意味が無いため4投。

 

レベル2 2枚

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かわいい。互換元はプリコネの「素敵な仲間と共に ミソギ」です。

下のテキスト以上に上のパンプテキストが強く、雪那2面であれば最大で17000のパワーが出るので生半可な拳では超えられません。

後半は1枚設置しておきたいので2投。

 

レベル3 8枚

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主役の連動。

リバース要求だけあって打点のコスパは非常に良く、ヒール持ちなのでカードパワーは及第点です(そもそも元タイトルだとRRなので当然)

今までダ・カーポにはヒール持ちで安定して打点を出せる詰め連動がほとんどおらず、タイトルにおける大きな欠点だと考えていたので、互換テキストとはいえこれは良い追加だと思います。

しかし、単体でリバース要求を満たすには少々力不足なので、上述のサラや以下のちよ子などを使ってサポートしていきましょう。

詰め連動なので当然4枚。


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登場以来誰も使ってないと思われるカード。

全体1500パンプ、登場時に1ドローと相手1体にカウンターロックを付与します。

雪那のために生まれていたのか?と言いたくなるレベルの噛み合いを持ったカードであり、プリシラ拳はもちろん最近のタイトルによく刷られる咄嗟の防御もケアできます。

詰めのターンまでに1枚抱えれば良いので2枚採用。


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4種目の光景。互換元は「そろって冒険 キリト」です。

実はこちらも雪那と相性が良く、単体で最大13500のパワーを出せるので雪那の連動の付与先として有用です。

ただし光景効果を使うと要求ストックが増えてしまい、防御札ケアにまで手が回らないことも多いのが難点で、このことから「必要な時に持ってくる」よりも「あらかじめ抱えておき使わない場合はコストで捨てる」という運用を考えた方が良いと思います。

以上の点から1枚だと不安だったため2枚採用としました。

 

 

◆不採用カード解説

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元々は入ってたカード。

ただこのリバース時効果というのは任意のタイミングで使えないのが本当に弱く、狙ったカードを持ってくることもできないので抜きました。

「こそばゆい日常」が緑か青だったら良かったですね(遺言)

 

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フィレス。

パーツを集めるため入れようと検討しましたが、そのためだけに盤面にフィレス置くの弱くないか?と思い現在は入れていません。

基本的に毎ターン集中を捻るので、わざわざこのカードで持ってこなくても最低限のパーツ集めはできるだろうと思っていますが入れてもいいカードです。

 

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相方の連動候補。

枝連動でこちらも盤面を空けられる上、最後にはストックを増やせるので非常に強い……と思いきやどうせサイドで無視されるので考えるのをやめました。

そもそも対面によってバリューが変動しすぎますし、再現性が低くなることからこのデッキでは使う理由のないカードだと思います。


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カウンターケア要員。

本人がヒール持ちなのは偉いですが、咄嗟の防御以外のケアはできない上、追加で集めるパーツが増えてしまうのはさすがに手間が多いと判断しました。

 

自分が考えたのはこの程度ですが、他になにかありましたらお気軽に聞いてください。

ちなみにこのデッキの回し方は見ればわかると思うので割愛します。

 

 

◆まとめ

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いかがだったでしょうか。

 

ぶっちゃけデッキコンセプトからしてツッコミどころが多く、お遊び要素の強い記事だったとは思いますが、このブログを書いている人間はそういう人間なので許してください。

少なくとも自分はこの構成のデッキを作りたいなと発売時点から考えていたので、どうあれ形として皆さんに見せられるのがかなり嬉しいです。

わざわざ言う必要もないですが、このタイトルが音姫やひまりだけではないことを少しでも知っていただければ幸いです。

 

それでは今回はこの辺で。

次回はそもそもあるかどうか……と言いつつしれっと書いている可能性もあるので、ふとした拍子に記事が上がっていたら読んでいただけると幸いです。

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

 

 

◆最後に

Q.ここまでしなくても雪那の連動使えますよね?

A.

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※10/11追記

タケブレイカーさんのYouTubeチャンネル「紳士的なWSチャンネル」にて本記事のデッキを紹介させていただきました!!

実際の動きを確認できる他、試合そのものもなかなか面白くなっておりますのでぜひ合わせてご覧下さい!!

【WSデッキ紹介】本チョイスデート・ア・ライブ

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ラタトスクよ、私は帰ってきたァ!

 

お久しぶりです、HImagineです。

先日東京地区も終わり、ヴァイスシュヴァルツも完全にオフシーズンへと突入したということで、そろそろ封印していたマイオナデッキの紹介をしてもいいかなと思って記事を書くことにしました。

前回の記事からは3ヶ月が経っており、だいぶ間が開いてしまったのですが別に何もしていなかったわけではなく、一応仙台に遠征したり対戦動画の壁役になったりと最低限ヴァイスシュヴァルツはやってました。

来月にはサマポケの追加が来ますし、チェンソーマンの参戦が確定しているので完全に引退する日はもう少し先だと思います。

無限に愚痴を製造している自分と仲良くしてくれる皆さんには頭が上がりませんね。

 

さて今回の記事は、最近作った中でそれなりに感触の良かったデアラのデッキ紹介です。

発売後しばらくは、狂三とヨリを戻すべく8電源を回したり、新ギミックの8風をタイカプに持ち込んだりとデザイナーズに近いデッキを構築していたのですがどうにも手に馴染まず、色々こねくり回した結果できあがったのが以下のレシピになります。

まだ詰められるところはあるのですが、今回は生存報告ということで現状のレシピを紹介しつつ、改善案について少し書いていこうと思います。

よろしければ最後までお付き合いください。

 

 

◆デッキレシピ

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タイトル通りの本チョイス。

特にアイコンのシナジーは考慮せず、連動として最も強そうな2種を雑に組み合わせただけのデッキです。

デアラと言えば一般的には電源だと思いますが、狂三の枚数制限により安定性が格段に落ちてしまい、パワーラインも心もとないことから現環境で使うのは少し怖いと感じてこのデッキを作りました。

レベル1から積極的に面を取り、対面のリソースを削りながら最後に細かく詰めるというかなりヴァイスシュヴァルツの基本に忠実なデッキになっているかなと思います。

 

 

◆採用カード解説

レベル0 20枚

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オカ研。

普通に1連動を使うデッキで入れない選択肢はありえません。レベル0で唯一の黄色なので4枚確定。

 

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中央移動。

先手最強。色以外の全てが強く、連動が後列でも使えることから生き残っても無駄になることがないため非常に噛み合っています。

初手で引きたいので4枚採用。

 

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アタック時2枚フィレス。

このタイトル最強カードの一角。多面する価値のある1連動を一気に集められるこのカードは、発動タイミングが限定されていることを差し引いても非常に強力です。

オカ研からこのカードに繋げてアタックすることで、実質的にオカ研1枚から1連動2枚にアクセスできると言えばその凄さが伝わるでしょうか。

素引きすればオカ研を別のカードのサーチに使えますし、このカード自体が5枚目以降のオカ研としても機能するため4枚確定採用です。

 

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集中。

控え集中はこれか十香の選択ですが、今回は8本ではないのでこちら。

面取りを主軸にしたデッキなので、余裕がある展開であればcipを使うこともあります。

1周目の山削りは連動に任せ、2周目までに1枚アクセス出来れば良いと考えているので採用は2枚のみ。

 

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身代わり。

中央の1連動を最大7500までパンプしつつ、割られてもそれを復帰させることができます。

色もテキストも噛み合った1枚ですがそこまで頻繁に使うわけではなく、試合後半は後列が集中+ディーヴァ美九で固定されるため役割がなくなることから2枚採用。

 

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スーパーショートカット。

後手捲り、1連動の補助、パワー集約による早出しの処理などかなり役割の広いカード。

元々横へのパワーパンプにかなり乏しいプールだったことから、2面にパワーを振れるこのカードの追加は大きかったです。

常に使うカードではなく、必要な対面に対して1枚持っておくカードなので採用枚数は2枚に留めています。

 

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CX交換。

さすがに必須。現状ピン投ですが増やしても良いと思います。

 

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多生。

メインフェイズ中に控えに触る手段が欲しくて採用した1枚。レベル2が分厚いデッキなので、ワンチャンストブが成功すると嬉しい。

 

レベル1 9枚

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意味不明な1連動。

折紙のおかげで多面が容易になったので、本さえ引ければ1周目は即座に終わらせられます。

後列でもなぜか連動テキストを喋れてしまうので、盤面に余裕があれば1面後列に待機してアタッカーとして温存しましょう。

デッキの核なので当然4枚。

 

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2000拳。

1連動を守ったり後述のプリンセス十香を守って面を取ります。

ノーコストの拳はこれだけなので2枚採用。

 

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ハイパーカード

パンプもヒールも強いですが個人的には真ん中のテキストが1番強く、不要な手札を切りながらCXなしで打点を伸ばせます。

最近多い「キャンセルしたらハンドに戻る」系列のカードもケアでき、ノーコストで起動効果を使えるのもこのカードだけなので引けたら積極的に着地させましょう。

1枚は必ず使うので2枚採用。余った方は枝が噛んだ時にでも埋めて下さい。

 

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リバメタをシバくためのカード。

連動の妨げになるリバメタを倒すために入れています。単体でもパワーが最大10000出るため、最近見かける1帯からのレベル2早出しなどにも対応出来る良いカードです。

あくまでメタカードなので1枚のみですが、環境が変われば増やしても問題ないと思います。

 

レベル2 6枚

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パワー。

電源や早出しを軸にしたデッキなど、1連動を使い続けることが難しいデッキへの対抗手段となるカード。

単体でも最大11500と並の早出しを上から踏めるパワーが出せますが、ディーヴァ美九を絡めることで大抵のキャラは粉砕可能です。

終盤詰めるためにストックを使うので、早出し千鳥ヒールのないこのプールでは面形成とストックの温存を両立出来るカードが他になく白羽の矢が立ちました。そもそも早出しでこのカードより返しが高いカードも少なく、電源を使わずに面取りを考えるならこのカードを使うしかないと思います。

出す時は2面一気に着地させることを狙うので枚数は3枚にしました。使わない対面にはこちらも枝で埋めてしまいましょう。

 

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椎名拳。

一応採用してますが、このカードに3ストック使う余裕はあまりないのでお守り程度です。

いざという時にないと困るのはこちらなので2枚採用。

 

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思い出拳。

修正値が高い拳が1枚あった方がいいと思い採用しました。

ただ最近は言うほど刺さりが良くなく、どちらかといえば早出しメタの方がいいかもしれません。

 

レベル3 7枚

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本日の主役。

ヒール、枝連動、チノココより軽いコストでチノココと4点バーンを選択出来る非常にハイスペックな義妹です。

3面連動のためには9ストックが必要なので、基本的には6ストック貯めて2面連動を目指します。アタック時バーン故にほとんど妨害もされず、相手の盤面次第ではかなり細かく点数を刻むことも可能なので、他タイトルと比べても遜色ないレベルの詰め性能を有していると言えます。

点差がどうしようもない時は4点バーンで強引にちゃぶ台返しも狙えるなど、状況を選ばず使えるカードです。当然4枚。

 

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早出しヒール。

ヒールとして使うよりも、余裕のあるゲームで1点を飛ばせるカードとして使うことの方が多いです。

琴里を集めきれない場合やストックが足りない場合、このカードも実質的な詰めカードとして扱えるのでとりあえず入れて損は無いのですが、このカードの返しが低いことから面取りに貢献せず、レベル2での役割はプリンセス十香に劣るため現状は1枚で十分だと感じています。

 

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3ルック。

基本的には最終盤面でCXを探しに行くために使うカードですが、必要な場面では他の効果を使うことも有り得ます。

ゲーム中にどう考えても1度しか使わず、拾える余裕のある時に拾っておけば済むのでピン投。

 

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光景。

出すと連動面が減りますが刺さる場面では使わざるを得ません。

使わないで済むなら使いたくないので1枚。

 

 

◆採用候補カード

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思い出拳の時に述べた早出しメタ拳。

リバース避けにもなるので美夏拳でもいいですが、ストックが辛いので四糸乃を使うのもアリかもしれません。

 

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バウンス2種のどちらか。

最近はプロセカやときのそらなど、バウンスが刺さるデッキも多いのであると強いと思います。

どちらにもいいポイントがあるので環境を見て採用するのがいいでしょう。

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

 

記事をクッソ久々に書いたので、説明がところどころ怪しいですが許してください。

ですがデート・ア・ライブというタイトルはヴァイスシュヴァルツに参戦している中でトップクラスに「好きな作品」なので、ひとつこうして形にできて良かったです。

今シーズンはブログをあまり更新できずに申し訳ない限りですが、その分「自分に合っているデッキ」を見つめ直す機会になったと思っているので、オフシーズンの間はその成果を少しでも記事という形でフィードバックできたらいいなと思います。

 

それでは今回はこの辺で。

また次回、今度はサマポケの追加レビューでお会いしましょう。

 

 

◆最後に

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記事は書くのが面倒なんじゃありません。

書くまでが長いんです。

【新弾レビュー】デート・ア・ライブ Vol.2

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全国の折紙ファンの人は涙を拭いてほしい。

 

どうもお久しぶりです、HImagineです。

さて皆さんはヴァイスシュヴァルツ、やっていますでしょうか。自分はもうなんか全くと言っていいほどやってません。

理由は明白で、ヴァイスシュヴァルツより面白いゲームが他にあるからなんですよね。みんなもデュエルマスターズ、やろう!

 

ただそんなモチベーション皆無の人間にも嬉しいことはあるらしく、今回デート・ア・ライブの追加パックが出ることになりました。

エクストラブースターでもオカ研をはじめ粒ぞろいなカードはありましたが、それでも既存に比べて明らかにカードパワー調整されている様子でした。

しかし今回は通常弾、しかもデッキ構築の幅を大きく広げるようなカードが多く追加されており「追加ブースター」としてはかなり理想的なものになっていると感じました。

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そんなわけで、今回注目しているカードについてピックアップしながら見ていきたいと思います。

記事の最後にはまず触ってみる予定のデッキレシピを2つ載せておきますので、お付き合いいただければ幸いです。

 

それでは──私たちの戦争(デート)を、始めましょう。

 

 

◆レベル0

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メイドラゴンで初めて登場した、リバース時にストックを使わずアドを取れるカード。

自分のテキストで落としたキャラは確定で拾えるので、ルコアのように1点食らっただけのドMになるリスクはかなり下がりました。

黄色のレベル0はオカ研と集中以外にあまり汎用的な札がなかったので、色的にも嬉しい追加です。

 

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3ルック集中にマーカー圧縮がついたカード。

マイリトルシドーやリアライザなど、強力なイベントを有するこのタイトルとは噛み合ったテキストで、特に新規のマイリトルシドーとリアライザは同色なので強いシナジーがあります。

マーカーを噛むテキストも、山を回す過程で不要なカードをしまえるので強い山を作るのに寄与します。終盤に1ストックを捻出することで詰めのコストを用意したりリアライザを打つコストを残したりできるので、かなり器用なカードと言えるでしょう。

 

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天城互換。

最近ではあまり見ないような気がしてましたがしれっと追加されていました。

電源デッキはもちろん、宝中心のデッキでストックを積める「追憶の中で 蒼」と組み合わせたり後述する扉連動とも相性が良いと思います。

 

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中学生。

こっちは天城と逆で、割と軽率に刷られるようになってきた印象ですね。

相性がいい1連動は、返しが低い琴里や白の女王です。特に後者は色が合い、かつ連動効果でこのカード自身のパワーを上げられるので相互補完ができます。

 

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アルミンもしくはルーデウス

元々デアラのレベル0はアタッカーに乏しく、特に赤については両断とフカ次郎くらいしかマトモに殴れるキャラがいなかったので大きな追加と言えます。

選択肢が多いタイトルなので脳死で4枚採用、とはならないでしょうがかなり有力なカードです。

 

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リトルパラッポ。

アイコンが扉なのがかなり強く、自身のテキストでCXを引きにいきやすいのも高評価。既存で「人間との対峙 十香」があるのでドローカードを多めに構築できます。

釣り出すカードの選択肢があまり豊富ではなく、プールとの噛み合いは良くないかもしれませんが使ってみたいカードですね。

 

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1連動絶対集めるマン。

アタック時効果なのでリフレッシュ前に噛んだCXを吐くとかはできませんが、序盤で使うのであればアタック時に噛んだCXを即座に吐けるため非常に強力です。

元々オカ研以外では山に触ることがあまり得意でなく、特定のキャラを持ってくる力に乏しかったタイトルなので的確な追加カードですね。

 

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なんかすごいことが書いてあるカード。

1コスト2レストで確実に1アドを取ることができ、1枚のカードが山を8枚削れる姿は五等分の「微睡の中 中野一花」を彷彿とさせます。

就職先としてはやはり控えを肥やすことにメリットがある8電源でしょうか。パッと強い使い方が思いつきませんが、書いてあることはかなりバグってるので誰かが化けさせてくれる気がします。

 

◆レベル1

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風連動。

連動効果は単なる修羅場に過ぎず、対応アイコンの弱さまで考慮すると連動としての質はかなり低いですがそれ以外のテキストが異次元です。

単体で1/1/7500に手を出せる上にアタック時のトップチェックは風アイコンと連動効果の両方と噛み合っています。連動以外のテキストが強いことで後半も活躍の余地があるのはとてもバリューが高いです。

 

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本体は1番上のテキスト。

電源で適当に湧かせてやるだけでリアライザを2コストで打てるようになるので、リアライザの連発や打った後の強い動きに繋げることができます。

比例応援なので「“最悪の精霊”狂三」のパワーもしっかりと補助できる良いカードです。

 

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上から下までカラd……テキストが全部強い。

特徴パンプは「大切な約束 十香」の連動効果と合わせればパワー7000を生み出す他、3連動のパワー補助もできるため最初から最後まで盤面で仕事します。

さらに大本命と言える本トリガー時の効果は本というアイコンの不安定性を一気に解消でき、8本というコンセプトを1枚で成立させました。

あとなぜかパワー2500なのでジェニスタの連動でギリギリ焼けませんダリフラメタやめろや。

 

◆レベル2

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早出しする早出しメタって何?

盤面条件があるため普通に2回使おうとすると1面圧殺してしまうことになりますが、ツチノコや4ルック、木漏れ日互換などを併用すると盤面のロスなく効果を使えます。特にツチノコは1連動が修羅場であることもありかなり相性のいいカードですね。

相殺効果にバリューを持たせるためにも後上がりで使うことを意識した方が強いかもしれません。

 

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宮下愛。

このツイートで言いたいことを全部書いてます。

 

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黄色の存在意義を潰してるカード。

選べる効果全てが強く、何も言うことがありません。リアライザとも同色なので敢えて他のマイリトルシドーを使う理由が特に無くなったように感じます。

 

 

◆レベル3

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狂三もそうだけどメイドラは泣いていい。

デアラというタイトルは今まで早出しヒールが2種しかなく、しかも片方はアラーム早出しという専用デッキでなければ運用の難しい物だったためデッキ構築の幅がかなり広がりました。

しかも追加で手札を捨てればバーンしながらヒールできるということでハチャメチャに強いです。双子のどちらも選べないという欲張りで優柔不断なオタクくんにピッタリの効果だと思います。

ちなみにぼくは断然夕弦です

 

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天馬司とはなんだったのか。

ヒール、枝連動、チノココと4点バーンの選択と弱い点がひとつもありません。

こういうシンプルに強いカードって、シンプルに強いが故に紹介しない訳にもいかないけど紹介することがないジレンマに陥るんですよね。

 

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二人でひとりらしいのでまとめて紹介。

先述した真宵さんから早出しできる2枚です。おそらく注目度という点では新弾でも随一ではないでしょうか。

耶倶矢の方はヒールと、風連動でモカ効果にツインドライブを獲得。本来噛み合いの悪いこの2種の効果ですが、風を捲ることで夕弦とのとんでもないシナジーを発揮します。

一方の夕弦は2000応援と登場時のストブ、そして風の効果によるバウンス先をデッキトップへと変更します。これが耶倶矢の連動と悪魔的な相性を発揮しており、後列にこれが2面並べば風1枚で2面除去が可能です。

風トリガーの最大の弱みであった「対面によって価値が変わってしまう」という点を一気に解消しており、対面視点ではかなりやりづらいカードだという印象です。強い弱いの話よりも、まず実際に使ってみたいですね。

 

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純粋なcipバウンスはこれが初出なので環境によっては採用することになりそうです。

余談ですが、このタイトルの美智留バーンはこれで4種類目になります。

 

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個人的に1番激アツなカード。

というのも、このカードは前回の追加カードである「“〈刻々帝〉”狂三」を強力にサポートしてくれるからです。

クロックにあるカードのレベルがバラけていればいるほど強力になる連動効果を持ちますが、自身はクロックを操作できないためサポートが必須でした。

しかしこのカードは実質ノーコストで登場しながら「任意のカードをクロックに埋める」「ドローによってCXを探す」という2つの役割を果たしてくれるのでとても噛み合っているカードとなっています。

また行きのパワーが非常に高いため、このカードに連動効果を集約することで思い出拳による妨害を乗り越えやすくなる点も魅力的です。

 

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世界最強絶対的ヒロイン。

リバース要求があるとはいえ、手札1枚で3点と相手のトップチェックという破格のコスパを誇る詰め連動です。

効果の性質上、多面連動が前提になるためリバースの的を残すようにプレイする必要があるなど、見た目ほど簡単に使えるカードではないと思いますがそれでも詰め能力はかなりの高いです。

またストックを使わない詰めなので返しにリアライザを構えることも可能で、万が一詰めきれなかった際のアフターケアもできるのがイチオシポイント。

3点を刻む連動なので、早出し八舞姉妹や緑マイリトルシドーなどで1点を先に与えておくのは使う際に頭に入れておくと良いかもしれません。

 

 

◆デッキレシピ

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前弾の狂三を使った8枝。

入れたいものを入れきった結果、枠がギチギチになってしまいましたがとりあえず雛形はこんなもんで行こうかなという感じです。

緑マイリトルシドーの使い勝手を試す意味でもまずはこれから使ってみます。

 

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こちらは8本。

友人の友人が作ったものをほぼ丸パクリしています。

「誘惑する十香」は強力ですがストックを使うので、使う場面の取捨選択が重要になるのではないでしょうか。

 

 

◆まとめ

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とにかく追加の質が高くて嬉しかったです。

記事の尺の都合で紹介できなかったカードはいくつもあるんですが、まだ語り足りないと思える程度には粒ぞろいのカードが多いブースターだと思います。

ここに載せた以外にも「こういうデッキ組みたいな〜」と思えるデッキが多くあり、これから構築するのが非常に楽しみですね!

で、この調子でkey(というかサマポケ)の追加も期待していいんですよね?

 

それでは今回はこの辺で。

なんか面白いデッキができたらまた記事にしようと思います、ではまた。

 

 

◆最後に

ぼくは紳士なので関係ないんですが、全体的にカードイラストの露出度が上がってるのでオタクの皆さんは気をつけてください。

【環境考察】2022年度前期規制について

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目指せ最速投稿。

 

もはやヴァイスシュヴァルツを記事の種としか認識できなくなりました、どうもHImagineです。

このゲームは最近まあ何かと界隈が色々騒がしい訳ですが、とりあえず前期シーズンも終わったということで規制をネタにブログを更新していこうと思います。

ひとまず、観測できる範囲のユーザーの規制予想タイトルはこんな感じ。

 

ラブライブスーパースター

・アサルトリリィ

・五等分の花嫁

無職転生

 

概ねこの4つに収斂されています。

本当に1番止めなきゃいけないのは“Dの意志を継ぐ者”なのがユーザー間では確定的なのですが、まあ流石に発売から1ヶ月のタイトルを規制することは商業的に有り得ないと思われます。

緩和については何があるか分からないのでひとまずスルーの方向で。

 

では実際のところはどうなったのか、一緒に見ていきたいと思います。

 

 

ラブライブ!スーパースター!!

使用禁止「ギャラクシー すみれ」

2種選抜「Liella! 可可」「ソングフォーオール!!」

※既存の選抜は解除

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デザイナーズコンボが完全に否定された形になりました。

1度緊急的な規制がされたにも関わらず結果を出したタイトルであり、他に何もかからないとしてもこれはさすがに……と思っていた人も多いことでしょう。

既存のスーパースターのデッキはほぼ全てがこの3種のコンボを利用したものになっており、構築の自由度を著しく下げていたのでやむなしといったところだと思います。また、CXを使わないコンボであることも凶悪さに拍車をかけていました。

足回りは悪くないタイトルなので、今後はフェアデッキとして環境に顔を出してくれれば嬉しいですね(運だけソングフォーオールされたらキレる)

 

アサルトリリィ

2枚制限「“その笑顔を守るために”叶星」

2種選抜「凛々しく咲く 神琳」「旬なリリィ 夢結」

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新弾発売後から常に何かしらの結果を残し続けたアサルトリリィにも規制が入り、今回は主に入賞の多かった8チョイスの軸にメスが入りました。

と言ってもアサルトリリィには初弾の「凛々しく咲く 梨璃」を使った形や、新弾で登場した《ヘルヴォル》特徴を軸とする青中心の経験デッキなどのデッキタイプが複数存在するため、あまり致命的な規制とは言えません。

選抜についてはレベル0の足回りに関するもので、程々ですがやはり致命傷になるほどの規制ではなく、デッキによって選抜を変える程度に留まると思われます。

このタイトルについて言えば極端にオーバースペックなカードがあるわけではなく、全体的なカードパワーの高さで戦っているイメージだったのでこういった規制になったのではないでしょうか。

 

五等分の花嫁

3種選抜「微睡の中 中野一花」「回る日常 中野二乃」「大切なお守り」

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スーパースターを除くと1番重めの規制を食らったのが五等分でした。

特に足回りの中核を担っていた4ルックとドキテマの選抜は重く、どちらを選抜するにしてもデッキの回転が悪くなってしまうためデッキ構築がかなり難しくなりそうです。

個人的にはどちらもキャラ単用のテキストを持っていることから上手な選抜だなと感じました。防御札についてはこれら2つを差し置いてまで使いたいカードでは無いので、実質的に禁止のような扱いだと思います。

 

無職転生

2種選抜「“子どもだもの”ルーデウス」「“屈強な体”ギレーヌ」

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プリシラとの選抜なので、実質的には2/2ギレーヌの禁止といった規制。

個人的に、無職転生は環境で通りの悪いタイトルと感じていたため無制限かなとも思っていたのですが規制されましたね。

1/1エリスが8500ラインを保てなくなったのは若干の弱体化ですが、最近のタイトルは割と簡単にエリスを割ってくることため大人しく2/2手アンを4投する正当な理由ができて良かったのかもしれません。

プリシラが刺さるかどうかで有利不利が大きく変動するデッキであり、最大の仮想敵であったアサルトリリィのデッキタイプが梨璃夢結連パン型になるのであれば今後も姿を見ることはあるでしょう。

ただ、道中から打点を作りやすいディーサイドや防御札を貫通する虹ヶ咲に対してはかなり弱いタイトルなので、そのまま消えてしまう可能性もあってなんとも言えないところです。

 

 

緩和について

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環境的に影響があるとすれば、SAOアニバにおける中央移動の選抜解除とグリザイアの規制解除でしょうか。

どちらも既に環境落ちして久しく、周囲のタイトルのカードパワー的に許されるかなとも思っていたので、使っている人にとっては嬉しい緩和だと思います。

一応コメントすると、前者については谷風互換の普及が強力な移動に対するカウンター手段となっている環境的な事情、後者については山崩しを門連動以外で行えないといったプール的な事情で、緩和後すぐに戦えるスペックかと言われると正直微妙です。

ただグリザイアは規制のせいで追加が来たにも関わらず使われなかったという可哀想な事情もあったので、とりあえずフルパワーで使えるようになっただけでも価値があります。本当にヤバければ9月にまた規制し直せばいいですからね。

 

まとめ

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これ実は毎回思ってるんですけど、ブシロードって結構規制についてはかなり的確な企業なんですよね。ユーザー感覚と極端に乖離するような規制が少ないので、毎回割と安心して見られるのは本当に嬉しいです。

まあ正直、現在はディーサイドと虹ヶ咲という破壊神みたいな存在がのさばっているので向こう3ヶ月間がめちゃくちゃ憂鬱ではあるのですが、虹ヶ咲はともかくディーサイドは後期始まる前に何かしらの制限がかかるとは思っているのでその間だけなんとか我慢しようと思います。

夏の間のCSにマジで出たくないですけど。

 

それでは今回はこの辺で。

次回こそはかのかりの記事を……書きます……(遺言)

 

 

最後に

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万里花は今後無制限になったりするんですかね。

なっても使われなさそうですが。