冴えないモブの芝き方

全人類の脳がヴァイスシュヴァルツに染まりますように。

【WSデッキ紹介】8門ワールドトリガー

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「ユーマ」と聞くとかっとビングの方が浮かびます。

 

ブログの方ではお久しぶりです、サボりの伝道師HImagineです。

こんなに更新期間が開いたのは1年半ぶりくらいなんですが、ネタとモチベが無いものはどうしようもないのでもう許してください。なんならnoteの有料部分すら書いてないのでもう自分でも嫌気が差してます、本当に申し訳ない。

 

というわけで、今回はホロライブの直後に発売されたワールドトリガーの記事になります。

現在アニメ3期が放映中で、世間では間違いなく人気コンテンツと言えるこのタイトルですが、ヴァイスシュヴァルツにおける評価はあまり高くありません。

ただし、仮にも2021年に生まれたタイトルとしてそれなりのスペックは持っているため、普段話している通話グループである程度固まった構築を元に、自分が現在使用しているデッキを紹介しようと思います。

今から組む価値があるかはぶっちゃけ分かりませんが、自分が好きなタイトルなので布教させてください。

 

ちなみに同じ2021年生まれでも有り得ないくらい弱いタイトルがあったりしますが、ここでは触れないことにします。

 

 

◆デッキレシピ

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タイトル通り8門で、構築ベースは緑青です。

細かい点は採用カード解説に譲りますが、結局このタイトルは「レベル3の遊真までどう繋ぐか」が構築に求められる全てなので、レベル1の連動は最も安定感のある門連動に決まりました。

詰めの性質上、デッキ自体もある程度前のめりにする必要があったため、いっそそれに特化してしまおうというコンセプトです。

レベル0のアタッカーの質が昨今のタイトルと比較してもかなり高く、ダブついたCXを積極的に貼りに行けるだけのリソースがあると判断しての構築になります。

 

 

◆採用カード解説

レベル0 20枚

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文字通り、このデッキの立役者となるカード。

最近のタイトルの傾向としてとにかく自由に手札を捨てられるカードが乏しく、このタイトルもその例に漏れないのですが、このカードのおかげで手札の質をある程度保つことができます。

抱えすぎたCXの処理はもちろんですが、レベル0のキャラであればいつでも拾える性質からレベル0が強いこのタイトルでは特に強みが際立っています。

後半は盤面を圧迫しますが、序盤であれば中学生との併用で擬似的なループを形成したり、圧殺するにしてもアミタリリのレストコストにできたりとあまり困りません。

また地味ですが、上のテキストも朧互換や思い出に行くシステムアタッカーの封殺が可能なので対面によっては重要性が増します。冴えカノへの殺意が高い……。

マジでめちゃくちゃ強いカードなので、ワートリを持っていてまだ使ったことの無い人はぜひ使ってみてください。強いカードは4。

カード名が長すぎるので以降は「立役者」で統一します。

 

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教官+忍者集中。

レベル0のインフレを感じるカード。前列と後列を兼ねられるカードが弱いわけありません。

いつ引いても強いカードなので当然4。ちなみにこれは原作再現で、名前の通り彼が前衛の攻撃手でありながら狙撃手でもあることを示しています。


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現代に蘇った「中学生忍野忍」。

最大パワー4000で殴れるため雑なアタッカーとして使い捨てるだけで強く、特に登場時効果を使い回したい「立役者」との相性は抜群です。

CXとアクターレの特徴パンプを含めれば5500までパワーを出せるので、レベル1でも問題なく前衛を張れます。

ゲームを通して過労死させることで最大出力を発揮出来るカードなので、当然4投です。

 

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オカ研。

これがあるだけでとりあえずレベル0は安心みたいなところがあります。

トップチェックによってCXが落ちるリスクを軽減できたり詰める時の点数を確定できたりと、オカ研として以外の仕事も多いため4枚採用。

レベル1での青色要求に対して躊躇なくレベル置場に放り込めるカードとしての役割もあります。

 

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フカ次郎。

山削りと手札処理を兼ねるカードで、行き2500なのでそこそこ強いですが、このデッキの性質上ノーヒットしてハンデスを食らうことも少なくないためピン採用に留めています。

黄色発生が不要な点も理由の一つです。


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山を削るカード2枚目。

効果で「緊急脱出」を拾える点が強く、また小ネタ程度ですがレベル1の「緊急脱出」と併用することで山を強引に削りまくる動きも取れます。

特徴消しはたまに刺さりますが、基本的には気にしなくて大丈夫です。

山削りの枠としてフカ次郎と枠を分け合った関係でこちらもピン投。

 

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CX交換。

8門とはいえさすがに必要で、かつもう1つの効果もトップチェックができるため、いざという時あると便利なカードです。たくさんあっても意味は無いので1枚のみ。

 

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結構すごいことが書いてある後列。

後述する「平和の防衛忍田真史&沢村響子」との相性が特に良く、適当に1連動を貼るだけで相手の盤面が崩壊したりするので1枚は欲しいカード。

レベル0は常に「立役者」で拾えるので、1枚採用を増やしても立ち回りやすいのはワールドトリガーの利点だと思います。

 

レベル1 7枚

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転スラの枝連動と同等の控え回収連動。

オカ研や中学生の存在でレベル0でのハンドキープがしやすく、手札に高レベルカードが固まってしまっても「立役者」で必要札に還元できることから、連動の前提となる5面展開に困ったことはほとんどありません。

ハイスペックカードのひしめく2021年においては非常に淡白な性能ですが、このタイトルの他の1連動は非常にクセが強いものばかりなので最終的に「丸い」このカードに落ち着きました。

「立役者」が高レベルカードを拾いにくい性質からレベル3を拾うことが特に多く、トリガーによって手札の質を担保できない8門という構成に対しては非常にマッチした連動だと感じています。

連動なので当たり前ですが4枚採用。

 

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特徴パンプ付きのアミタリリ。

使った分だけ詰めと受けが強くなるカードで、できるだけ早期着地して効果を使いたいです。

レベル3遊真で詰めきれなかった際のセカンドプランとして「緊急脱出」による耐久を取った場合、返しにストックがないと耐えた返しに詰めきれませんが、道中にこのカードである程度ストックを積めていれば「成長する隊長三雲修」からの再展開がしやすくなります。

このデッキでは集中で山を削るよりも山のCXを大事にする方が肝心なので、不用意に集中を捻るよりはこのカードのテキストを使った方が将来のためになることが多いです。

後列に複数配置する意味は薄いカードなので、最低限の2枚のみ採用。

 

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身代わり付与のイベント。

青色なのでレベル1連動と色が合い、連動を使いまわせると強いため使えたらいいな程度の1枚採用。

レベル3の方を4投しても良いのですが、ゲームに1度絡むか絡まないかのカードを4枚積むよりはこちらに枠を多少割く方が合理的だと思います。

 

レベル2 5枚

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ジェニスタがガッツンダーゼロツーと合体した代わりにガッツンダーが消えたみたいなカード。ディスペクター的に言うと竜械混成ジェニツー

伝わりにくい例えですが、最大12000の高パワーに加えて思い出送りを内蔵しているスーパーカードです。特にレベル2での早出し多面を常とするシンフォギアやホロライブに対しては抱えておくだけでかなり圧をかけられます。

早出しに対するカウンターのみならず、詰めの場面でも遊真の横で遊真と遜色のないパワーを出せる他、ミラーにおいて遊真の障害となる「的確な防御村上鋼」を思い出送りで処理できるなど後半のあらゆる場面で活躍できます。

早出し自体があまり強力でないのもあって、レベル2が手薄になりやすいのがこのタイトルの難点でしたが、それを見事に埋めてくれたのがこのカードです。

これを採用して以降は、ただでさえ出さなかった早出しヒールをもっと出さなくなってしまったので、これを4枚採用してしまっています。拾って出すより、上ヅモしたのを抱えておいて出す方が奇襲性も高いです。

 

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上位後列。

単純にレベル3の遊真を通しやすくなり、下のテキストも8門なのでそれなりの期待値で喋ることができます。

必要な対面にのみ立てるので1枚採用。

 

レベル3 10枚

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タイトルの顔。

リストを見れば分かる話ですし他でも語り尽くされていますが、このタイトルはレベル1以上にレベル3の選択肢がなく、このカードを使わないならそもそもワートリを使う意味が無いと言っても過言ではありません。

ただし見た目の割に詰め能力はそこそこで、2面連動だと本打点を1度は入れる必要があります。またプール的にカウンターを封じる手段がないので、ホラーやプリシラ拳を有するタイトルには滅法弱いです。

そういう事情もあって、昨今のタイトルのレベル3としては手放しに褒められるスペックでもない気がするのですが、前述の通り他に選択肢もないのでこのカードに全てを賭けるしかありません。まさにヒュース加入前の玉狛第2ですね。

唯一のヒールであり、多面することで真価を発揮するカードなので当然4枚採用。

 

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光景。

CX込でパワー14500なので遊真の横に添えると遊真より高いパワーで殴れます。

プールにあるのに光景を積まないのはさすがに有り得ないので1枚採用。

 

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早出し。

エターナルΩを持っているので、実質1コストかつハンド消費なしで出せるのが強みです。反面、パワーは低いので詰めの場面ではあまり活躍しません。

蘭子バーンはごくたまに使いますが、ストックは可能な限り温存したいデッキなので意味がある場面でのみ打つことを心がけるべきでしょう。

使い回しが可能で、早出し条件の都合上多面もしづらいため採用は1枚のみ。

 

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踏み倒し。

2000パンプのおかげで遊真が16000まで出せるので助太刀を超えやすくなる他、踏み倒しによって「緊急脱出」を打った後でもソウル2を2面展開しやすくなるのが利点。

自身もCX込で12500なので並のキャラなら倒せるのは偉いですね。

ゲーム中に1度使うかどうかなので1枚のみ採用。

 

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ホラー。

セルフバウンスがついた代わりにレベルとコストが1ずつ重くなっています。

コストの都合上どう頑張っても1ゲーム1回しか使えないカードですが、逆に言うとゲームに1回は絡ませたいカードでもあり、また「立役者」で拾えるカードの範囲を広げる役割もあるため3枚採用。

青色が全体的に少ないので、序盤にクロックに流れてしまった場合はレベル置場に置くことも考慮しましょう。

 

 

◆回し方

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マリガンではレベル0と1連動の門だけ残します。

連動キャラについては後から「立役者」で拾える可能性があるので、よほど手札が揃っているのでなければ切ってしまって大丈夫です。

このデッキはヒールも薄く、あまり器用なこともできないのでレベル0からたくさん殴ってダメージレースを優位に進めることを意識しましょう。

幸いオカ研や中学生の存在からレベル0での多パンは難しくないため、余裕があればCXも貼りつつダメージを先行させます。

 

レベル1連動での回収対象は対面を見つつ考えますが、電源対面や早出しが強いタイトルが相手であれば優先的に「平和の防衛忍田真史&沢村響子」を拾って盤面を崩しにかかりましょう。

余裕があればアミタリリやレベル3の遊真を拾って後半の準備を進めます。

レベル2以降はやることが分かりきっているので割愛しますが、相手の盤面を見ながら必要なパーツを必要なだけ集めましょう。

レベル3ではリバース時の1点をできるだけ喋りたいため、レベル2で無理に盤面を取るだけではなくこちらの盤面を空けた上で連動の的を作ることも視野に入れて動く方が良いです。

 

また序盤から意識する点として、不用意に山を削ることはできるだけ控えましょう。

このデッキでは山を削るカードが集中と4ルック2種しかなく、山札の管理があまり得意ではないため山のCXを大事に扱う必要があります。

1周目の山である程度のキャンセルをもらうことができれば、仮に1リフができなくとも試合を捲れる程度のパワーが遊真に存在するので、デッキのアグレッシブさに呑まれることなく落ち着いたプレイを心がけたいものです(自戒)

 

 

◆不採用カード

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強力な霞互換ですが、門連動を喋るために盤面を全て埋める必要があるため後列に空き枠を作れず噛み合いが悪いです。

パンプ効果は強いですが、アタック時なので他のキャラにパワーを振ると自身の低パワーを晒すことになってしまいます。

黄色で他に欲しいカードもなかったので結果的に不採用。

 

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オバスペ純移動。

ワートリでは数少ない先手で強いアタッカーですが、黄色発生が不要である点や先手のアタッカーとして既に集中が存在する点から不採用としました。

霞互換もそうですが、黄色発生を必要とするデッキであればどちらも優先度が上がると思います。


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リバース時3ルック。

貴重なハンドカット手段であり山削り要因ではあるものの、復帰テキストがオカ研と噛み合っていなかったりパワーが低かったりと使いづらい要素の方が多く、フカ次郎という似た役割のカードが他に存在するのもあって青色を加味しても採用候補にすらなりませんでした。

地味ですが「緊急脱出」を拾えないのも結構なマイナスポイントになっています。

 

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扉連動。

対応が扉かつ島風改なので連動効果以外のスペックは良いのですが、肝心の連動効果自体が不安定極まりないため運用に堪えませんでした。

リソースが太いタイトルではなく、基本的には中学生によるごまかしを多用することでレベル3までゲームを繋ぐので万が一にもこの連動をしくじるとその後のゲームメイクが完全に崩壊します。

赤色が最も強い色なので連動効果がもう少しマシなら使いたかったです。

 

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古典的な罠。

「緊急脱出」の優先度はレベル3が最も高く、サブで採用するのをレベル1か2で選択するのですが、レベル1連動が門に決まった時点で青色の優先度が上がったためレベル1ののものにしました。


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早出しヒール。

復帰テキスト以外の全てが弱く、早出しヒールという一点だけで採用するには使っていてあまりにもストレスフルだったので全部抜きました。

ミラーにおける遊真のメタになると思いきや、普通に思い出送りを食らって復帰不可能になるので意味もありません。

 

 

◆まとめ

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いかがだったでしょうか。

 

まあはっきり言って、令和も4年目に入ろうというこの時期にわざわざ使うほどのタイトルではないと思います。

レベル0の強みもシステム面というよりは質の高いアタッカーが多いという一昔前の強さで、むしろ足回りについては他のタイトルに比べて明らかに不器用な点が目立ちます。

ただ、こうしたレベル0から駆け抜けていくような構築は自分がかつて好んで使っていたコンセプトなので、たまにはこういう2018年ヴァイスシュヴァルツをするのもアリではないでしょうか。

少なくともあの頃よりカードのテキストは強いですからね。

 

それでは今回はこの辺で。

次回の更新は未定ですが、またなんか書きたくなったら戻ってきます。

 

 

◆最後に

スタイリッシュでとてもカッコイイのでジョジョ知らない人も見てください。

ネトフリに加入してないので来年の本放送が楽しみです。

【雑記】リハビリとして最近使ってるデッキについて書く

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どうもHImagineです。

 

更新時期が空いたということはつまり書くことがなかったということで、書くネタがないのに記事を書くということはつまり単に何かが書きたかったということで、要するに今回は申し訳程度のブログ更新ということです。

コロナによって大会が消えて以降、単純にヴァイスシュヴァルツというゲーム自体を面白いと感じることが難しくなり、それに従ってモチベーションも日に日に低下していたため、競技的な目線でこのゲームについて考えるのはもはや不可能なレベルに達してしまいました。

ただ知り合いの方とリモートにしろ直接にしろフリー対面をする分には全然楽しく取り組めていますし、まあ今後はそういう感じでゆるくやっていくスタンスを取ろうかなと考えております。

 

↑ここまで前置き。

今回の記事は環境を一切考慮せず、自分が適当に組んでよく遊んでいるデッキを並べてざっくり紹介していこうと思います。

単体で記事を書くほどではないけど他の人が組んでるのを見たことないようなデッキ、というのは自分のようなエンジョイ勢が定期的に考えたくなる代物で、仮にも情報発信者の端くれである以上はこういう試みにも意味があるのかなと考えました。

今後はヴァイスシュヴァルツについて以外のことをこのブログで書くことも有り得るので、今後の当ブログの方針について何かご意見・ご感想があれば、遠慮なくTwitterなり何なりでお伝えしてくれると嬉しいです。

 

ということで、最近使ってる3つの変なデッキを紹介していきます。

 

 

①8宝デート・ア・ライブ

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実質プリコネです。

新弾でオカ研が追加されたため、既存のプールでの課題であった殴り出しの遅さが改善された結果組めるようになりました。

レベル3の連動である「〈狂々帝〉白の女王」はお世辞にも強力とは言えませんが、Charlotteに対して確実に打点を喋ることができたり、ダメージレースが不利な展開になっても光景を絡めて5点を喋ることでワンチャンスを掴んだりと、ヒール持ちであることも含めて決して弱いとまでは言いきれないと思います。

またメインカラーが緑になったことで、今まで運用のやや難しかった「基礎顕現装置」を無理なく採用できるようになるなど、カウンターの存在によって必ずしもプリコネの劣化とは言えないデッキです。

既存のプールで使いづらさの目立った「お見舞い四糸乃」を強く使うことが出来るデッキなので、個人としては非常に気に入っています。

 

ちなみに1番の利点は安いことです。

 

 

②扉電源サマポケ

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「夏の思い出美希」を使うにあたって、リバース要求を満たしやすくするために「まぶしさの向こう側へ蒼」を活用するデッキです。

「夏の思い出美希」が連動時に13500の助太刀不可となるのはもちろん強力ですが、それ以上に「二人でつくる歌詞紬」が常時6500となって返しを見やすくなるのが強み。

また「二人でつくる歌詞紬」は「メイド服蒼」の連動と強いシナジーがあり、使ったストックを補充しながら手札を増やし、ストブされたカードをサーチ時に確認できます。

採用カードやCX構成についてはまだ練ることが出来ると思いますが、雛形として面白いものができていると感じています(自画自賛)

 

ちなみに1番の利点は安いことです。

 

 

③宝扉アサルトリリィ

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アールヴヘイムです。

アサルトリリィは一応、ほとんどの連動を買って実際に回してみたのですが、やはり自分に合っているのはこのアールヴヘイムのデザイナーズコンボでした。

新弾レビューの記事でも書きましたが、デザイナーズとしてはCXのアイコンが宝扉と強いのが最大の利点で、集中が山サーチであることの噛み合いの悪さはあるものの、最大で2アドを取れる「アールヴヘイム天葉」とそのリバース要求をサポートできる「アールヴヘイム樟美」のセットはシンプルに強かったです。

また詰めについても、千鳥ヒールと手札を使わない連動で非常に自己完結しており、多面が容易なので2面連動で「4-3-4-3-3のどれか2発を通せばほぼ勝ち」という分かりやすい勝ち筋がある点は評価できると思います。

1連動が宝なのでダメージレースにも勝ちやすく、きちんと相手をレベル3に上げる力があるのもいいですね。

 

ちなみに1番の利点は安いことです。

 

 

◆最後に

駄文失礼しました。

軽い記事ではありますが、何か皆さんの琴線に触れるようなデッキがあれば幸いです。

予防線を張っておくと、デアラとサマポケはほぼ4コンを持っていますし、アサリについても強そうなカードは大方使って試したので、安いデッキを意図的に組もうと思って組んだわけではありません。

ただ、タイトルによってはあまり一般的ではないようなカードでもデッキとしてまとめることができ、それなりに勝ててしまえたりするのはこのゲームならではの面白さなのかな、とも思います。

 

今回は軽めでしたがこの辺で。

次こそはかのかりの記事を書きたいと思います、それでは。

【環境考察】最近強そうなタイトルについて

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今回も真面目な記事です(たぶん)

 

どうも、ヴァイスシュヴァルツ半引退勢のHImagineです。

最近は尋常でなく更新をサボっていましたが、またも発令した緊急事態宣言で大会やイベントは潰れ、慣れないピラミッドファイトに参加しては下振れを極めて爆死するなど正直モチベが欠片も存在しませんでした。

最近はバトスピとヴァンガードばかりやっており、しまいには「HImagineくん芝よりバトスピやってる方がイキイキしてないか?」と言われるまでになりました。

事実だと思います。

 

そんな感じで自分の実力に心底から自信をなくしてヴァイスシュヴァルツから逃げていたわけですが、さすがにブログを1ヶ月以上放置するのは良くないと我に返ったのでとりあえずなんか書くことに。

そもそも昨今は大型大会が少ないので、情報発信できる人の需要そのものは高まっているはずなんですよね。

なので、最近自分が見た中で「このタイトルは強そうだな」「このタイトルはもし大会があればこういう構成がメジャーになるかもな」といったことをざっくり書いてみようと思いました。

あくまでも主観的な記事ではありますが、今後店舗決勝を控えている方や何か新しいデッキを組みたいと考えている方のためになれば幸いです。

挙げたタイトルの順序については、特にランク付けなどの意味があるわけではなく適当なのでご了承ください。

 

 

1.ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会

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2021年4月までの最新タイトル。

主に見る構築は8電源が多く、特にレベル3連動の「Emotional Power 優木せつ菜」は最大で8点のバーンを喋ることができるため見た目よりも破壊力の高いデッキです。

盤面維持よりも点数を重視して詰めていくデッキなのでかつての8電源ミリオンに近いタイプと言えます。

レベル1連動で雑に手札を増やしつつ、後列に「ドンドン行くよ!宮下愛」を配置することでいとも簡単に盤面を破壊してくるため、リソース勝負にも強いです。

レベル0もオバスペ移動や令和のオカ研といった強いものが揃っており、他の8電源に比べて殴り出しが早いことから昨今の高速環境にもついていけるポテンシャルを持っています。

また電源から離れた場合、ツチノコ互換が存在することから8枝のデッキも考えられます。

しかしこちらはレベル3連動のコストが重く、思い出の下準備も必要とすることから8電源の方が安定した出力を発揮出来る印象です。

 

 

2.アサルトリリィ

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環境の問題児。

現環境においては最強と言っても過言ではないレベル0と、非常に汎用的かつ強力な早出しヒールを両立しています。

レベル0がとにかく強力なため相手を見ずに殴っていく構築が多く、また連動以外のカードが総じて優秀なことから構築は宝扉、門扉、8宝、門本など非常に幅が広いです。

とはいえ1000/1一辺倒というわけでもなく、扉電源の構築も考えられているようです。

山を掘れるカードに乏しいのがやや難点でしたが、レベル0のストブ連動の4ルックを用いた構築も登場するなどまだまだ開拓の余地が残っているタイトルと言えます。

 

 

3.転生したらスライムだった件

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追加でシンプルに強化されたタイトル。

正面移動の追加により既存のレベル0の弱さがかなり改善された門扉はもちろん強いですが、新機軸として登場した8チョイスは1ターンで最大7回攻撃ができます。

ただし他タイトルに比べて全体的なカードパワー自体は一段低い位置におり、かつてほどの猛威は感じられません。

思い出が機能しない1周目のうちにダメージを入れていく、速度の出るデッキが増えた影響を受けていると言えるでしょう。

 

 

4.アイドルマスター シャイニーカラーズ

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速度の出るデッキ筆頭。

構築のバリエーションは豊富ですが、レベル3は基本的にチョイスで固定されており、たまにショットが採用される程度です。

ソウルパンプできる星杏が電源を採用した形であっても打点を伸ばしていけるため非常に強く、またアラーム限定とはいえ現代では封印されたオーパーツである純暁互換を持っており、山の速度が現環境において比較的速いのも利点と言えます。

 

 

5.ソードアート・オンライン

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長年環境の一端を担い続ける不動のタイトル。

アリシゼーションの2度目の追加によって、Anniversary軸に比べカードパワーがやや劣っていた既存のネット・アバター軸及びフラクトライト軸も大きな強化を受けました。

念願の8電源構築を可能としたネット・アバター軸、規制を受けつつも現在なお強力な早出し群を有するAnniversary軸、連動の選択肢が広がり様々な構築が可能となったフラクトライト軸と、タイトル内だけでも多くの構築が考えられます。

いずれの軸もある程度カードパワーが高い水準でまとまっており、環境を問わず活躍出来るタイトルでしょう。

 

 

6.プリンセスコネクト! Re:Dive

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現環境で最も“走れる”デッキ。

優秀なレベル0カードを数多く抱え、またレベル3の連動がほぼ全てヒールを持っていることから非常に基盤が強いタイトルです。

連動自体のスペックはすこぶる高いとは言えませんが、逆に言うと癖がなく扱いやすいラインナップが揃っています。

レベル1連動に宝を採用した8宝や2種連動を使える宝門の構築など、速度重視の構築が多く見られるタイトルです。

 

 

7.かぐや様は告らせたい 〜天才たちの恋愛頭脳戦〜

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プリコネ同様、非常に強いレベル0を持ちながらも対照的にロングゲームを得意とするデッキです。

セルフバウンスできる「勇気を与える愛」の存在から扉電源、ないし電源を増やした構築がほとんどで、オカ研や霞互換を有する割には1000/1を8枚採用したデッキがかなり少ないですが、他の連動のスペックや強力なエンドカードである「貫く信条御行」の経験などが関係しているのかもしれません。

ヴァイスシュヴァルツとしては珍しく、グッドスタッフに近い構築が主流なタイトルです。

 

 

8.デート・ア・ライブ

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文字通り「最悪」のカードを有する壊れタイトル。

規制されてもなお「最悪の精霊狂三」は現役であり、環境の最前線で数々のプレイヤーを葬り去っています。

ほとんどの連動が彼女の陰に隠れていますが、追加ブースターにより新たな構築が可能となっているタイトルで、連動のスペックがいずれも高いことから仮に「最悪の精霊狂三」が規制されても環境に残り続けると予想できます。

……いずれにせよこのカードが残り続ける限り、他のカードを環境で使う理由が生じえないので早くなんとかしてほしいです(本音)

 

 

9.ダ・カーポ

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まだやれると個人的に思うタイトルです。

対策こそ周知されてきましたが、やはり「賑やかな朝ひまり」のゲームエンド能力は現環境においてかなり強力で、環境の速度が上がったことにより電源を採用した構築がやや減ったために「たった一つの約束二乃」の通りが比較的良くなっているのでやりようはあります。

また現代では数少ない思い出を扱えるタイトルであることや、構築の多様性などから今後もまだ見ることはあるでしょう。

しかしながらレベル0のスペックは昨今のタイトルに比べると劣っているため、使うにはある程度工夫は必要になると思われます。

 

10.Charlotte

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メタ必須タイトル。

母数自体はめっきり減りましたがカタログスペック上は非常に強く、これが無理な対面は未だに多いです。

レベル3のみが異常に強く、それ以外は平均かそれ以下のスペックという現環境では歪なデッキであり、カードの流通の少なさや求められるプレイスキルの高さなどから使うには相当のハードルがありますが、ハマった時の無理ゲー感はネオスでピカイチです。

ただし現状はこのタイトルに対するメタを用意できるデッキが増えており、そもそもメタが不可能なデッキ自体を自身が駆逐してしまったために、相対的な立ち位置は悪くなっています。

典型的な「使いたくないけど使われたくないデッキ」と言えるかもしれません。

 

 

◆まとめ

こんな感じでしょうか。

もちろんネオスには様々なタイトルが存在し、それぞれが固有の強みを持っているため現在は「これが一強!」とはあまりなりづらい環境になっていると思います。

そのため、ここに挙げられていないタイトルでも現役で使えるものは多いでしょう。

しかし、ここで挙げたタイトルの多くは「レベル0のカードが強力」という共通項を持っており、特に2021年明け前後に登場したかぐや、プリコネなどはその傾向が強いです。

一方でシャニマスのように、カードスペック自体は高いものの相手の山を崩せないタイトルや、逆圧縮がイベントでのみ存在するニジガクなど、強みもあれば弱みも各タイトルには存在します。

その強みと弱みを天秤にかける一助として、この記事が少しでも役に立てば幸いです。

 

それでは今回はこの辺で。

なかなか大手を振って人と会えない日々が続きますが、皆さんも健康には気をつけてください!

ではまた、次回の記事でお会いしましょう。

 

 

◆最後に

今度こそデッキ紹介の記事が書きたいです。

【WSデッキ紹介】8電源プリズマ☆イリヤ

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カッコイイ上に効果も強いので語彙力を失うカード第1位。

 

どうも、クロエ・フォン・アインツベルンが世界で4番目くらいに好きなオタクことHImagineです。

最近はなぜか1ミリも興味のないアサルトリリィのカードを大量に買い込んで日々調整に励んでいます。

あのタイトルはやっぱり神琳が強いです。

 

というわけで、今回は以前のデッキ紹介に引き続き、プリズマイリヤのデッキ紹介です。

前回は宝石特徴とかいうマイナーを極めたようなデッキの紹介でしたが、今回は新規で登場した特徴「ファンタズム」を軸とした真面目な8電源のデッキになります。

8電源のプリヤというと、どちらかと言えばKaleidoscopeのチェンジセットを運用する魔法特徴を軸とした物が多い印象ですが、今回はプリヤ最強のバグカードである「銀色に沈む街クロ」と新規登場の防御札「挑戦者求む」を最大限活かすための構築を考えてきました。

先日行われた身内大会を経て、多少構築を変更した部分もあるのでその辺も含めて見ていただけると幸いです。

それでは前置きはこのくらいにして、本文へ行きましょう。

 

 

◆デッキレシピ

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コンセプトは「面取りを否定する電源」で、とにかく早期に「銀色に沈む街クロ」を着地させることで対面に盤面崩壊とサイドアタックの二択を迫るデッキです。

1000/1のCXを使う対面に対しては8枚の電源を活かして素直に面取りを行うこともできますが、このデッキの真価は面取りを主目的とした同型の8電源や8門有咲などの相手に発揮されます。

デッキの動きの再現性が高く、多少序盤に押されてしまっても盤面を立て直すことで不利を捲ることもできるのが魅力です。

それでは各カードの解説に移りましょう。

 

ちなみに記事のタイトルが「8電源」なのは検索に引っかかりやすくするためなので正確には「電源スタンバイ」です。

 

 

◆採用カード解説

レベル0 15枚

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ゴブリンスレイヤー移動の凛、通称ゴブ凛。

最近は3500出る移動が増えているせいでただ強カードとは言えませんが、それでも簡単に対処できるデッキは少ないため積むだけの価値があるカードです。

採用しているレベル0の中で最もパワーが出るカードであり、先後を問わず序盤は必ず引きたいため4枚採用。

 

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このデッキで能動的にハンドを捨てられる唯一の手段です。

ハンドの1/1や2/2を捨てつつ控えを肥やせるので、テキストの重要性は非常に高いです。

レベル1の暁互換を有するプリヤではありますが、CX構成が8電源のため多少タイミングが遅くてもレベル0でテキストを使える方が強いと考えています。

デッキをファンタズム特徴でまとめる理由の一つになるカード。

引いた分だけ山を削れ、山を回しやすくなるため最大枚数投入しています。

 

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純オカ研。

自傷手段としても優秀な他、経験のアタック時パンプに加えて自身が武器特徴であるため「祭りの準備イリヤ&クロ」のパンプを受けられるためにレベル1になってから盤面に投げることも多いです。

効果でサーチするのは「祭りの準備イリヤ&クロ」や集中が多く、それらが揃っている時はレベル0のアタッカーや1/1手アンを持ってきます。

元は4枚入っていましたが、「銀色に沈む街クロ」の枠を増やすために3枚に減りました。

 

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単レスト山集中。

サーチ対象に魔法特徴も含まれているため触れないカードが存在しないのが良い点。

元は2レスト控え集中の「着ぐるみパジャマ美遊」と枠を分け合っていましたが、控えからキャラを拾えるメリット以上に2レスト要求であるストレスが大きく、あちらを不採用にしてこちらを3枚採用しています。

またこちらはファンタズム特徴を持っているおかげで、控え暁で拾うことができるのも利点ですね。

 

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いわゆる「私服の調」。

自分の周囲ではこの互換を「ラプラスの悪魔古賀朋絵」と言う人間が多いですね。

ともあれ、これもファンタズムで特徴をまとめないと活かしにくいカードの1枚です。

電源はCXの中でも特に1枚目で捲りたくないトリガーの1つなので、登場時効果で初噛みを防げるだけでも採用し得なカードだと思います。

またパンプ値の大きさからレベル0からレベル1においては特に有用です。

使いたい場面がピンポイントなので1枚のみの採用ですが、あると非常に便利なカードです。

 

レベル1 7枚

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ファンタズム特徴で新規追加された1/1/7500の手札アンコールキャラ。

しかし、武器特徴を持たないため「祭りの準備イリヤ&クロ」のパンプを受けられません

経験のみで1/1/7500手アンになる「ラッキーガールクロ」と比較して、サイド不可のデメリットを加味しても強力とは言い難いスペックですが、そもそもこのカードの追加によって「1/1/7500を5枚以上デッキに投入できるようになった」ことが最大の強みと言えます。

8電源のデッキであればメインアタッカーである1/1/7500手アンは可能ならば5枚以上積みたいですが、仮に魔法特徴でデッキを固めてしまうと5枚目以降の候補となるこのカードのパンプ条件である「ファンタズム特徴が盤面に2体以上」を満たせなくなってしまいます。

結果的にこのカードの存在が、8電源のプリヤの構築をファンタズム特徴に寄せる意味にもなっているわけです。

以上の理由から、こちらをメインアタッカーとして選出してフル採用しています。

 

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プリヤの電源を支える屋台骨。

任意3落下による控え肥やし、セルフバウンスによるパンプとトップチェックはいずれも電源と非常に噛み合いが良い効果です。

電源で釣ってくるよりも手札に持っておきたいカードであり、ファンタズム特徴を持たず控え暁で触れないことからオカ研で持ってくる第一候補となります。

複数枚抱える意味が薄いため、採用枚数自体は2枚のみ。

自分はクロエ・フォン・アインツベルンが好きなので旧弾のこちらを採用していますが、特にこだわりがなければ「ルビー海賊団イリヤ」でいいと思います。

 

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5枚目の1/1/7500手アン。

経験で手札アンコールを獲得する関係上、レベル0で釣っても手札アンコールがないことだけは注意しましょう。

もう1枚入れようかとも検討しましたが、枠がなく断念しました。

 

レベル2 6枚

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レベル1で釣ってくる対象。

レベル1段階では経験3達成で9000手札アンコール、レベル2で経験5達成でやっと10500になるという非常に微妙なスペックの2/2です。

しかしプリヤのプールにおいては相対的にマシなカードで、手札アンコールで切れるカードの幅が「偽物士郎」とは比較にならないほど広いので採用せざるを得ません。

レベル1で最大2面出来れば御の字で、レベル2以降は「銀色に沈む街クロ」の着地を優先するため、前列の最大枚数である3枚採用としています。

 

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ファンタズム特徴を持つ擬似リフ。

擬似リフ自体は強い行動で、かつ返しまでの3000パンプによって盤面を保ちやすいです。

ただしCX構成が8電源である都合上、メインで控え室をなくしてしまうのは正直微妙なので使い方には留意したいです。

ゲーム中1度使うか否かのテキストで、欲しい時に拾うというよりはあらかじめ抱えておいて使える時に使うという感じのカードなので、採用枚数は2枚に留めています。

 

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エミリア拳。

2コスト使う上に手札コストが魔法特徴を指定しているため重いですが、確実に相手の早出しを処理できる点を評価して1枚採用。

ファンタズム特徴を持っていないため、控え暁で拾えない点は注意しましょう。

リゼロ以外ではプリヤにしか存在しない互換なので採用する価値はあると思います。

アイスくわえてるイリヤでもいいです。

 

レベル3 14枚

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プリヤが誇る最強カード。

手からや電源で出したこのカードを相手の高パワーキャラにぶつけて手札に戻し、空いた枠に捲った電源でこのカードをもう一度出すのが単純ですが非常に強力な動きです。

一般的な8電源の場合、盤面が形成し終わった後に捲る電源は基本的に無駄なトリガーになりがちですが、このデッキは「自分の盤面を自分で空けながら相手の盤面を割る」という特性から8枚の電源をフルに活用できるのが最大の強みと言えます。

後列が揃っていれば気にする必要はほぼありませんが、相殺効果を使うには魔法or武器特徴が他に2体必要なので、盤面が埋まっていない時は気をつけましょう。

採用枚数は後述の理由で、計6枚の枠を3枚ずつ割り振っています。

 

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同能力カード。

このデッキはレベル1で経験3、レベル2で経験5、レベル3で経験6を達成する必要があるためできるだけレベル1時点で赤のレベル3を置く必要があります。

このことから「銀色に沈む街クロ」とその互換は基本的に経験要因に使うことを前提に構築する必要があり、かつレベル2以降は電源でこのカードを毎回釣り出したいため5〜7枚ほどの採用がベターと言えるでしょう。

自分は経験に1枚使用した上で、ゲームで使える枚数が5枚あると安定して盤面に出せると考えているため、双方を3枚ずつ合計6枚を採用しています。

ちなみに、枚数を3枚ずつに散らしているのは採用枚数をパッと見で判断しづらくするためなので、7枚以上の採用をしない場合は採用枚数をできるだけ散らした方が良いでしょう。

 

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電源連動。

運良く対応が引けていてバーンの期待値が見込める場合や、打点差が開いていて多少無理にでもダメージを入れたいという時に使います。

互換元の「私の恩返し渡辺曜」に比べ、経験6要求の代わりにハンドコストが不要になっているのがかなり強く、よほど捲りが悪くなければ2〜3点を期待できる連動なのでコストパフォーマンスに優れます。

ヒールを持っているため連動無しでも仕事ができる良いカードですが、そもそもこのデッキの本筋は「銀色に沈む街クロ」によるヒール連打と「挑戦者求む」による耐久なのであまり積極的には狙いません。

可愛いのでもっと積みたいのは山々ですが、枚数自体は2枚と抑え目になっています。

 

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早出し千鳥ヒール。

このデッキの中で最もパワーを出せるカードであり貴重な青の経験要因です。

「高みの見物ギルガメッシュ」で踏めない11000以上のカードを踏むのがメインの役割ですが、そもそも1コストで出せるヒールであることから「挑戦者求む」を構えやすくなるのが良い点です。

しかしハンドコストは「挑戦者求む」と食いあってしまうためあまり余裕がなく、ゲーム中に何度も出すだけのリソースが確保できないことから2枚のみの採用。

そもそもヒールの枚数は使い回しが効く「銀色に沈む街クロ」で確保できているため、重要性が低いのも理由の一つです。

 

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イベントメタ。

レベル×1000応援がかかる対象が魔法特徴のみのため、このデッキではほとんど意味を成しません。

なので積極的に立てることはあまりせず、カウンターイベントが強力なデッキ(具体的にはSAOなど)に対してピンポイントで設置するカードです。

一応「クールな少女美遊」の後ろに立てることで14500のパワーが出せることは覚えておきましょう。

あくまでもメタカードという立ち位置のためピン採用で、使わない対面の場合はレベル置場に放り込んでもいいと思います。

自分は濡れ透けの美遊を見るよりもイリヤに応援される方が嬉しいのでこちらを採用しました

 

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チェンクロとプリヤにのみ与えられた最高峰の防御札。

ゲーム中に1度も打たずに勝てる試合はほぼないと言うレベルで使うカードですが、かと言ってゲーム中に2度打つにはコストがあまりにも重いことから「2枚では足りず4枚では過剰」ということで間を取って3枚採用。

複数枚抱えたところで2回打つだけのリソースはどう足掻いても稼げないので、2枚以上引いているなら1枚は叩いて経験要因にした方が良いと思います。

 

 

◆回し方

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注意すべき点は主にマリガン、レベル0での動き、そしてクロックドローについての3つです。

 

マリガンでは基本的にレベル0及び電源を残します。

ただし電源を残す枚数は他のマリガンで切ったカードに依存し、レベル1のカードを切れているなら2枚、そうでなければ1枚残しで残りは切っていいでしょう。

手札を切れるカードが控え暁しか存在しないため、手札に電源がダブつくと処理に困ることから溜め込まない方が良いためです。

また、レベル0が複数抱えられているなら「挑戦者求む」をキープできるとなお良いですね。

 

レベル0では、対面が電源でない限りはキャラを並べてきちんと殴りましょう。

理由としては、アタック数=ストックを積んだ数がそのままレベル3での動きの幅に直結するからです。

特に最近はゲームスピードが大幅に上がっているので、不意にレベルが上がった時に対応できるだけのストックがないとマトモに動けません。

対面が電源の場合は極端に早いゲーム展開になることは少ないので、出てきたキャラだけしっかり割りつつ自分の動きの準備をした方が良いと思います。

 

そして最後になりますが、このデッキはレベル3までクロックドローをほとんど破棄できません

というのも、能動的にアドバンテージを獲得出来るカードが集中とオカ研のみで、かつトリガー構成が8電源の都合から手の質を向上させることが非常に困難なためです。

2/2で面が取れる対面ならばまだ余裕はありますが、いかんせん盤面のパワー自体は低いデッキなので想像より簡単に割られます。

なので「銀色に沈む街クロ」の手出しが解禁されるレベル2までは、ダメージよりも手札の枚数を優先した方が良いでしょう。

そもそも、最終的には「挑戦者求む」にかなり依存するデッキなので、引けていなかったり手札コストが足りなかったりする場合は引けるまでクロックを叩かないといけないという事情もあります。

 

細かい道中の動きについてはあまり解説すべきポイントはありません。

8電源なので、適宜貼ったり捲ったりしたタイミングで1番強そうな生き物を出しましょう。

 

 

◆不採用カード

あまり選択肢はありませんが少しだけ。

 

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「甘いもの好きゼロツー」のほぼ互換。

単体でパワー3000あり、レベル0でパンチ数を増やしやすくなるため有用なカードですが、下げたいカードがあまりにも乏しくプールとの噛み合いが悪いので不採用。

そもそも入れる枠がないのもあります。


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控え集中。

不採用理由はほぼ集中のところで述べてしまいましたが、序盤は後列を2枚揃える余裕がないことも多く、集中としての役割を遂行しづらいため最終的に0枚に。

山集中で触れないカードを入れるなら入れた方がいいでしょう。

 

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たまに入っている構築を見かけますが、効果の対象が魔法特徴に限られるためほとんどのキャラが恩恵を受けられません。

ヒールである「銀色に沈む街クロ」は勝手にハンドに帰るため、手札アンコールの必要性が皆無なのもマイナスです。

回していて積極的に出したい場面もほとんどないので枠を割く価値が感じられませんでした。

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

 

個人的に苦手だった「8電源」というトリガー構成に対する意識を大きく変えてくれたデッキだったので、かなり気に入っています。

そのため結構気合いが入ってしまい、文章量が多くなってしまいましたが……その分、自分にしては珍しく「自信がある」デッキです。

現在の環境においては1000/1を8枚搭載した前のめりなデッキが多く向かい風ではありますが、また環境が面取りに寄った場合は有力な選択肢になりうるデッキだと思いますので、良ければ組んでみてください。

 

以下蛇足。

できればもっと早く記事を上げたかったのですが、新年度の準備でバタバタしていたりアサルトリリィに現を抜かしていたりと忙しかったので、相変わらず更新が遅れてしまいました。

更新頻度は上げたいと常に考えているのでサボってそうだったらケツを叩いてやってください。

 

それでは今回はこの辺で。

次回も何かしらのデッキ紹介をしたいと思いますので、またお読みいただければ幸いです。

 

 

◆最後に

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やっぱりメスガキには勝てなかったよ……

【新弾レビュー】アサルトリリィ BOUQUET

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3ヶ月ぶりの新弾レビュー。

 

どうも、人呼んで「芝ブログ界の有力者」ことHImagineです。

個人の認識としては結構更新も不定期で、ヴァイスシュヴァルツそのものへのモチベーションが必ずしも高いとは言えないのですが、一応これは初めて他人から頂いた「肩書き」のような物なので、別に自分で考えた訳でもないし名乗っても許される気がします。

次の記事ではまたどうせ別の名乗り口上を考えるわけですし。

 

さておき。

今回の記事は最初のTD発売から約1年の時を経て、ついに翌日発売となるブースターパック「アサルトリリィ BOUQUET」の新弾レビューになります。

まあ目玉カードのほとんどは先行公開の時点で見えており、どれも今までのヴァイスシュヴァルツの常識を変えるような強烈なテキストを持ったカードが多く収録されていることは最初から分かっていました。

なので今回は、目玉カードを並べつつ「このカードはこんな使い方すると面白そうだよな」みたいなことをつらつらと書いていこうと思います。

例によって最後には、自分が考えたデッキレシピも載せようと思っていますのでよろしければ最後までお付き合い下さい。

 

※あくまで発売直後の個人の感想です。

 

 

◆レベル0

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クロック相殺に「剣へのこだわりキリト」のテキストがついており、リバースすることが目的の相殺にアドバンテージを取れるテキストが書いてあるのは非常に強力ですね。

基盤としてどんなデッキタイプにも入りうるカードで、上と下のテキストが独立しているため圧殺でメインフェイズでの自傷にも利用できるのは覚えておきましょう。

 

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「取引成立真」を内蔵したオバスペアタッカー。

パワーが高いため先攻でのパンチャーにもなり、昨今多い「リバース時に思い出に行く」などのテキストを単体で抑制できます。

パワーが3500あるのは地味に重要で、他のパンプがなくともCXを貼るだけで「爆炎の支配者シズ」を上から踏めるので強いカードだと思いました。

 

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宝連動サポートの後列。

詳しくは後述しますが連動がリバース要求であるため単純にエリア500パンプが強く、さらに連動効果で朧互換を無効化したりさらなるパワーパンプを振れたりと非常に無駄がないスペックをしています。

デザイナーズとなっている「アールヴヘイム」をメインとしたデッキはもちろんですが、単純にレベル1で「アールヴヘイム天葉」を使いたい場合でもセットで運用したいですね。

 

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ぶっ壊れ集中。

毎ターン2回トップチェックできるため、効果だけで見ればレヴューやシンフォギアの単レストサーチ集中のほぼ上位存在と言えます。

集中を捻る捻らないの判断がしやすくなるのはもちろん、アタック順の決定やトップ参照の連動である「凛々しく咲く雨嘉」と「凛々しく咲く夢結」の効果処理にも役立つため非常に汎用性が高いです(つまり市場価格が1番高そう)。

 

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3000の四糸乃移動。

他のキャラを立てておく必要がありますがシンプルに強いですね。

上の集中とこのカードだけでも光景のための赤色を出せるため、こうした単体で強いカードはデッキの枠削減にもつながります。

 

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デザイナーズとなっている「アールヴヘイム」専用の5枚集中。

集中としては上の「凛々しく咲く二水」が強すぎますが、5枚集中自体は単純に強力なテキストなので「アールヴヘイム」でまとめるならこちらを使いたいですね。

 

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もはや珍しくもなくなってきた星杏つきのCX交換。

これについて話すと私怨から話が無駄に長くなりそうなのでコメントは控えます。

 

 

◆レベル1

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令和の「北方棲姫」。

行きで出せるパワーと連動効果のタイミングが互換元から強化されており、後述する比例応援と組み合わせることでレベル1までのキャラなら問答無用で焼くことができます。

宝というアイコンも相まって連打しやすく、対面に与えるストレスがマッハです。

ただし単体でのパワーはさほど高くなく6500止まりなので、先に盤面を作られてしまうと弱みが目立ってしまうかもしれません。

個人的には使いたくないけど使われたくない系統のカードですね。

このカードを採用したデッキ同士でミラーをやるのが死ぬほど不毛そうだと思いました

 

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比例応援ですが、レスト効果にその真価があります。

後列のレベルを下げることで「凛々しく咲く雨嘉」の焼きの対象を増やしたり、クロック相殺がレベルを参照することから前列の1/1手アンのレベルを下げて相殺でクロックに吹き飛ばすなどの動きが可能です。

ちなみにミラーではこのカードで相手のこのカードのレベルを下げるプレイが頻発する気がします。

 

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もう1つの宝連動。

登場時パワー6000とリバース要求で最大2アドの連動という、まるで2017年くらいに出てきそうな単体スペックです。

しかし先述の通り、後列のサポートによって朧互換をほぼ無効化でき、相手がリバースを嫌って後ろにキャラを下げた場合は後列の圧殺とダイレクト面の無償獲得という別のアドバンテージを取る事ができます。

回収対象もキャラであれば縛りはなく、そこまで弱い連動ではありませんが、ここまで来るともはや後列の方が本体かもしれません

 

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サブアタッカーとして優秀そうな1枚。

特に「アールヴヘイム天葉」とは相性がよく、宝を貼った時に自身も7500のアタッカーとして殴りながら横の「アールヴヘイム天葉」を2000パンプできるので、踏める範囲を大きく広げてくれます。

 

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いわゆる高速スライダー。

「テスタメント神琳」や5枚集中を使わない場合、後列の枠が1つ空きがちになるのでそこにオススメの1枚です。

特に電源を使った構築では、連動が2/2を前出しするデザインなのでCXを貼った際のパンプ値も合わせて行きのラインを大きく上げることができ相性が良いです。

また梨璃ネームなので「戦場に舞う夢結」のデメリットを回避出来る後列として価値があります。

 

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バケモノじみた足立互換。

思い出に飛ばすため確実に早出しを処理できる他、自身も思い出に行くためその後デッキの中で浮くこともないのが強力です。

また思い出を裏返す効果も対面によっては強力で、ヒールメタやバーンメタ、思い出の特定のカードを参照する連動などを1ターン無効化できるため役割が多岐に渡ります。

単純なパワカではあるものの、1枚でやれることが多いため投入枚数やその役割については構築段階である程度吟味する必要がありそうです。

 

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門連動。

「分割されたタバコテキスト」とも言うべき連動効果を持っています。

パッと見あまり強そうに思えませんが、手札コストが必要になったことで「連動が強制効果ではない」という一般的なタバコ連動との明確な差別点があります。

またタバコテキストと違って1面連動でも欲しいカードを2種拾うことができるため、助太刀と次のアタッカーを同時に拾うという芸当もでき見た目よりも柔軟に動ける連動です。

個人的には宝連動よりもオススメしたいです。

 

 

◆レベル2

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電源連動。

オーバーロードのそれを魔改造したような性能をしており、4面早出しをして電源を貼ると1面圧殺しなければならなかったアインズの弱点を克服しています。

並べる2/2の選択肢が多いためプールとの相性も良いですが、アドを稼ぐタイプの連動では無いのでただ強カードとは言いにくいかもしれません。

 

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椎名拳。

とにかくあるだけで嬉しい。

 

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最近よくあるソウル減イベント。

カウンターが豊富だとそれだけ電源を使う価値が生まれるので、プール的に電源連動が追い風だと思うひとつの根拠です。

 

 

◆レベル3

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バケモノ早出しヒールその1。

非常に緩い条件で11000を出す上に思い出飛ばしまでついており、電源対面に対して強く出ることができます。

1ストックで出せることから、要求ストックの多い扉連動を使う場合はこちらのヒールを優先的に積んだ方が良さそうです。

 

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登場時バウンスと宝連動。

バウンスで後列を飛ばしながらパワーを上げて連動を決める、という非常に自己完結したカードです。

可能なら2面したいですが、1面だけでも2点バーンとクロックシュートによって十分な火力が出せるので比較的手軽な詰め手段と言えます。

多面する場合は「戦場に舞う雨嘉」を使うと無駄がないでしょう。

 

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今回の目玉である扉連動。

連動タイミングが貼った時と若干重いですが、2面することで計12枚分の美智留バーンを行えるとんでもない連動です。

キャラに効果を付与するタイプの連動のため連パンと相性がよく、8コスト用意すれば梨璃2面と「戦場に舞う夢結」を並べて合計18枚の山破壊ができます。

性質上、多面出来なければあまり強い連動とは言えませんが、登場時効果がヒールなのもあって並べやすく、目玉として相応しい性能と言えます。

 

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新しいタイプの光景。

アタック時3コストと重いように感じますが、自身のテキストでキャラの登場コストを踏み倒せるので自己完結しています。

こちらも「凛々しく咲く梨璃」と噛み合いのいいカードで、美智留バーンを付与しつつ光景テキストを使うと擬似的に「夏の思い出鴎」と「それは夏のせい蒼」を組み合わせた動きを再現できます。

ストック消費は重い反面、ハンドを一切使わない動きなので返しも考慮できるのは良いと思います。

 

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もう1つの扉連動。

盤面を参照する代わりに2コストと非常にお手軽なコストでクソデカバーンを飛ばせます。

千鳥ヒールであることから光景のストック問題をある程度解決しており、5ストックあれば光景から4点をいきなり発射できるため見た目よりは現実的な気がします。

気がするだけですけど

 

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バケモノ早出しヒールその2。

聖剣10500ヒールとここまでは普通ですが、踏まれそうになるとハンドカットして手札に戻れるという非常に強力な性能を持ちます。

実質的に不死身のカードであり、電源で釣って強いレベル3に乏しいこのタイトルの中では継戦能力に優れた使いやすいカードです。

 

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本連動(迫真)

登場時効果は単なるパワーパンプ、対応CXは本と一見恵まれないカードですが、連動効果自体は非常に強力で1コスト3点バーンという破格のコストパフォーマンスを誇ります

他のデメリットを加味しても相手のトップを覗いた上での3点は強く、6コストで3面するだけで3点を6回喋ることができる強力さは「新しいセカイ初音ミク」の効果を体験したことがある方ならよく分かることでしょう。

どうしても返しを見ることが難しいカードなので継戦能力では他に遅れを取りますが、宝連動を採用してゲームスピードを上げる前提であれば輝くかもしれません。

 

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連パン。

基本的に扉連動と並べるカードですが、上のデメリットテキストのおかげで地味にパワーが高く、かつ連動に関係なく連パンを行えることから単純なフィニッシャーとしても採用の価値があります。

 

 

◆デッキレシピ

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扉電源。

扉連動を使うのであれば、じっくりゲームを進めて詰めのターンで確殺できるような状態を作るのが理想と考えました。

ヒールがたくさん入っているので好きです。

 

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宝本。

こちらは一転、速いゲームを仕掛けてミリアムでダメ押しをする構築です。

とにかく6ストックとミリアムを抱えて突っ込むデッキ。

返しが基本的に無いので、道中で本を引いたらそのまま抱え込むくらいで割り切ってもいい気はします。


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い つ も の

この手のメインではないデザイナーズデッキは本当に好きです。

RRの集中が高くて買えなかった人は組んで回してみてください。

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

アサルトリリィが新規の方に優しいコンテンツかどうかはともかく、1枚1枚のカードパワーが非常に高いタイトルなので揃えて遊ぶにはかなり良いと思いました。

まあ最近のタイトルは単ブースタータイトルであっても出来が良いものが多く、どういう風にデッキを組んでもよほどのことがない限りデッキとして破綻することはそうありません。

競技志向の強い方はもちろん強い組み合わせを試行錯誤していただければ良いと思いますが、自分はそういう人間ではないのであまり使われなさそうな、悪い言い方をすれば「一見評価が低そうな」カードについての解説を敢えて重点的にしてみました。

新弾レビュー自体は気が向けばまたやりたいと思いますので、皆さんのご意見ご感想をお待ちしております。

 

それでは今回はこの辺で。

いつか分かりませんが、また次の記事でお会いしましょう。

 

 

◆最後に

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パッと見の印象だと神琳が好きです。

理由は言わぬが花。

【WSデッキ紹介】扉電源プリズマ☆イリヤ

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ワンオブザベストえっちカード。

 

どうも、ブログ更新サボり魔ことHImagineです。

気づいたらかれこれ1ヶ月間も更新をおサボりしていましたが、これはヴァンガードのデッキ更新に忙しかったからなので今日もぼくは元気に過ごしています。

あちらの新弾発売があったのはもちろんのこと、そもそもヴァイスシュヴァルツの新規参戦タイトルが軒並み興味のない物ばかりで、これは組まないと! というような気分にならなかったのも一因ではあります。

あと、今は大会がなさすぎて競技的な話をしようにも想像で語るしかなく、大会がないのに真面目な記事を書いてもしょうがないよなーと思ってもいました。

そんなわけでダラダラと日々を過ごしていたわけなのですが、約2週間前にプリズマイリヤの新弾が出ましたね(なんなら昨日SAOの新弾が出ている)。

周りのプレイヤー各位はこのタイトルが好きな人が多く、こぞってカードを買いに行っていたのですが、いかんせん小学生女子が主人公のロリコンホイホイタイトルで、ぼくのような一般性癖を持つ人間にとってはあまり食指が動きませんでした。

しかし、適当にリストを眺めていたところ……発見してしまったのが上述の「薄すぎる防御ルヴィア」になります。

 

つまり、

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◆デッキレシピ

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タイトル通り扉電源。

初期の構想段階では「クロの陣営クロエ」の連動を決めるために8電源にしていたのですが、様々な理由から「こいつを使うならそもそも宝石なんかで使う必要ねえだろ!!」となってしまったので全部抜けました()

コンセプトは「レベル1キャラでの面取り」で、レベル1以降のパワーを全面8000以上にすることでキャラを踏めなくしてアド差を広げていきます。

やってることはゴブリンスレイヤーに近い……というか全体のカードスペックだけ見たらおおよそ劣化ですが、このプールにしかない「なんか妙に強い」カード群を味方にすると案外勝てるのが不思議なところ。

プリヤがロリコンのためのタイトルでは無いところを、ぜひ見ていただければ幸いです。

 

 

◆採用カード解説

レベル0 12枚

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「定められた結末ゴブリンスレイヤー」。

まさか完全互換が出るとは思わなかったので公開を見た時はちびりかけました。

最近は環境に霞互換が溢れているので、正面移動がプールにあるだけで嬉しいですね。

レベル0は可能なら3ターンくらいやらせてほしいので4枚採用。

 

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控え暁。

新弾の新規特徴であるファンタズムだけでなく、ついでに宝石も拾えるので山削りがだいぶ快適になりました。

このカードを圧殺しながら「人の恋路ルヴィア」を出すことで山が9枚の状態から擬似リフすることが出来ますが、手札のディスアドが半端ないのでできればやりたくないですね(でも仕方ないからやる)

このカードのテキストを喋った数だけ1リフが近づくので4投。

 

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このデッキ唯一の非宝石特徴。

といっても実用的なレベル0が極端に乏しいこのプールにおいて、先上がりを補助しながら1アドを稼げる存在を入れない訳にはいきませんでした。

ちなみにですが、盤面が空いているからと言って適当にこのカードを出すと「時計塔の主席候補凛」や「真夏のビーチルヴィア」のパワーが下がるので気をつけましょう。

ゲーム中に1度はテキストを使いたいので最大枚数の採用。

そもそもレベル0が少なすぎるので、4枚入れないとレベル0が引けないという事態になりかねません。

 

レベル1 12枚

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メインアタッカーその1。

デメリットがかなり重いですが、それを差し引いてもノーコストで単体6500出るスペックは上々と言えます。

ここに集中の500応援と「チャージ準備凛」の1000パンプがかかるだけで簡単に8000ラインを作れるので、一般的なタイトルのレベル1連動ではまず上から踏めない盤面になりますね。

後述の1/1/7500クロアンと枠を共有しているので3枚の採用。

 

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メインアタッカーその2。

パワーパンプ条件がガウルなので「悪戯っ子クロエ」がいると若干パワーが落ちるのが難点ですが、盤面制圧ができるまでは慢性的な手札不足に悩まされるこのデッキにおいては、手札アンコールよりクロックアンコールの方がありがたいことが多いです。

手出しするのは先述の「真夏のビーチ凛」が優先されますが、レベル0で電源を捲った際の上振れ要素としてや、電源対面同士の盤面の叩き合いになった際のアタッカーとしてはこちらに軍配が上がります。

上述した理由によりこちらも3枚採用です。

 

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幸の劣化

こいつのために経験3をレベル1で何としても出す必要があるのが非常にストレスです。

しかし宝石特徴唯一の集中であり、しかも単レストで純応援まで持っているのですから採用しないわけにはいきません。

基本的に着地後は毎ターン捻って山を削ることになりますが、後列に2面することはまずなくレベル1までに引けばいいことから3枚のみの採用としています。

ちなみに経験の効果は純応援なので「悪戯っ子クロエ」にも乗りますが、集中で「悪戯っ子クロエ」は拾えないので注意です。

 

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美琴拳の亜種。

1コストかかる代わりに最低値が2000拳に設定されており、レベル2以降は2500〜3000拳になるので助太刀として単体で十分な仕事をする比較的強いカードです。

そもそも宝石特徴の助太刀はこれと「薄すぎる防御ルヴィア」しかなく、あちらがかなり使いづらいことを踏まえると採用せざるを得ません。

レベル1以降は基本的に1枚抱えておきたいので2枚採用。

 

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比例応援。

ややコストが重めですが、レベル1からヒールができます。

積極的に立てるカードではありませんが、レベル0で捲った電源で出したり盤面制圧後の余裕ができたタイミングで立てるとかなり強いです。

基本的にはエリア1000パンプを優先して登場させるのでこちらは1枚のみ。

 

レベル2 8枚

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擬似リフしながら電子ヒールを出す化け物。

このタイトルにおいてデッキを宝石特徴でまとめる意味になりうるカードですね。

リターンが大きい分ハンド消費自体は重く、手札コストもキャラに限定されているので抱えてしまったCXを処理できないなどの難点もありますが、リフレッシュポイント回避と「真夏のビーチルヴィア」によるヒールで実質2点ヒールが可能と考えるとその強力さが伝わると思います。

現在は4枚フル投入されていますが、ゲーム中に2回使えればいいのでそんなに積まなくても良さそうと思いつつある枠です。

 

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エリア1000パンプと強化版新婚テキスト。

レベル1で電源を貼り、こちらを後列に着地させるのがメインコンセプトです。

下のテキストも上昇値が大きく、電源対面の面の取り合いではかなり役立つため覚えておきましょう。

レベル1までに確実に控えに落としておきたいですが、多面することはまずありえないため2枚採用としています。

 

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2/2/11000です(迫真)

パワー上昇が経験4なのでレベル1時点では単なるパワー8500に過ぎないという弱点はありますが、逆に言うと経験さえ満たせば盤面に依存せず一定のパワーを出せる利点でもあります。

レベル1で貼る電源では「チャージ準備凛」を出すことから、基本的に捲った電源で出す生き物と割り切っているので枚数は少なめの2枚採用です。

出る試合こそ少ないですが、その反面出た試合はかなり手札管理が楽になります。

 

レベル3 10枚

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電子ヒール。

「人の恋路ルヴィア」からの早出しはもちろん強力ですが、そもそも面取りがコンセプトなので最大11500というパワー自体が強みとなります。

サイズがデカいので強いカードです(意味深)

宝石特徴のヒールはこれしかないので当然4積み。

他のヒールの投入も検討しましたが、常在できるヒールの「宝石魔術の奇跡凛」もいるのでこれ以上は不要かなと判断しています。

 

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扉連動。

と言っても山を崩す手段のないこのタイトルで4点バーンはまず通せないので、登場時の2ドロー1ディスカードが目当ての採用です。

これにより後述の防御札を引き込みやすいのが利点ですね。

ちなみに扉連動を喋るとパワーが14500まで上がるので、どうしても踏みたいキャラがいる時に無理矢理喋ることもなくはないです。

多面するようなカードでは無いですが、経験要因にすることも考慮し2枚の採用。

 

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「盤面を固める」という行動に意味を持たせることができた新規イベント。

このカード自体がレベル3なので経験要因になることからタイトル的に相性が良く、このカード自身で色発生を行うことで打つことができるようになります。

この宝石特徴というプールは面取り性能こそ高かったものの、いかんせんその後の行動が弱くそのままダメージを押し込まれて負けることがザラでしたが、このイベントによって確実に1ターン延命が可能です。

ぶっちゃけ、このデッキはこのカードのための残り46枚で構成されていると言っても過言ではありません。

ゲーム中に打てる回数は1度が限界ですが、レベル置場に置きつつ手札に抱える必要があるので4枚フルに採用しています。

 

 

◆回し方

マリガンではレベル0と電源以外全部切ります。

ただし「先輩魔術師凛」と「挑戦者求む」を両方初手で引けている場合はキープして、イベントをクロックに叩きましょう。

 

レベル0は適当に相手のキャラを割っていきつつ、電源とレベル1のアタッカー及び集中を揃えていきます。

「悪戯っ子クロエ」でのサーチ優先度は、集中>「真夏のビーチ凛」>控え暁という感じで考えると良いでしょう。

この時点でハンドに余裕があっても、後半になるにつれてハンドを消費する行動が多くなるため、調子に乗ってパンチ数を増やすのはやめた方が吉です。

 

レベル1では「真夏のビーチ凛」や1/1クロアンを並べつつ、電源で「チャージ準備凛」を釣り出して面を取りに行きます。

全ての面をパワー8000以上にできれば、相殺を多く採用しているデッキでもない限りは1〜2面は返ってくるはずです。

 

レベル2以降は擬似リフが解禁されます。

控え暁を複数回喋れていないと1リフに入るのが難しいデッキなので、擬似リフでしっかりと山を返す方が大事です。

きちんと盤面を取ってリソースを確保しつつ対面の手札を枯らし、最後に「挑戦者求む」を打つことで詰めを潰してこちらの打点を押し込むのが理想となります。

こちらには相手の山札を崩す手段がないので、とにかく面を取ることによって圧縮率を削いでいきましょう。

 

 

◆不採用カード

そもそも選択肢が多いプールではありませんが一応紹介しておきます。


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起動収録中。

普通の収録中が宝石特徴を持っていないという致命的な欠陥を抱えているため、手札のCXを損なく処理するための手段としては一考に値します。

ただしこのカードを常駐させておく枠が存在しないのが難点です。

 

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こちらも手札のCXを処理できるカード。

ですがタイミングが弱く、登場時であれば確実に採用していただけに惜しいです。

 

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新弾の8電源の詰め。

カードスペックは見た目通り高いのですが、そもそもこのタイトルで8電源をするなら「祭りの準備イリヤ&クロ」や「銀色に沈む街クロ」を活用できる魔法・武器に特徴を寄せた方が明らかに強いので結果として抜けました。

ちなみに、このカードを抜いたことによって経験要求が6から4に下がりました()

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

冒頭に書いた通り、このタイトル自体そこまで思い入れもなく「ルヴィアの乳がデカいから」という理由だけで適当に組み始めたのが始まりでしたが、こうしたあまりメジャーではないカテゴリについて考えるのが好きなのもあり、なかなか楽しいデッキに仕上がったとは思います。

大多数の電源デッキの例に漏れず、1周目の山である程度キャンセルしないとそのまま押し込まれやすいという弱点こそありますが、そこそこ強力な擬似リフが存在するため無理に1リフに入る必要もなくストレスは比較的軽めです。

CX連動にもほとんど依存せず動くので、レベル1で電源を貼ることさえできればいいのも引き弱体質には嬉しいポイントでした。

 

あと何より、このデッキは妥協した構築でもないのにめちゃくちゃ安いです。

1番高いのが300円前後の「悪戯っ子クロエ」であり、全カードひっくるめても4000円程度で買えてしまうので「とりあえずなんかデッキ組みたいな」という人には非常にオススメできます。

世の中でよく紹介される、妥協に妥協を重ねたような「格安デッキ」よりよほどマトモかつ勝てますのでぜひ組んでみてください。

 

それでは今回はこの辺で。

今後はブログ更新をサボってた間にできた構築などをちまちま書いていこうかと思いますのでよろしくお願いします。

 

 

◆最後に

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自己紹介用のカード見つけました。

【WSデッキ紹介】宝チョイスダ・カーポ

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どうもこんにちは、気づけば立派なダ・カーポ警察になっていたHImagineです。

今回はTwitterアンケートで要望の強かった宝チョイスのダ・カーポのデッキ紹介記事となります。

現環境において最有力と言っても過言ではないデッキタイプであり、ある程度テンプレも固まっているため需要は少ないと考えていたのですが、勝っている割にはネット上に構築記事が乏しいというのもあって今回執筆に至りました。

現在は緊急事態宣言により大都市圏では店舗予選も中止されていますし、あまりダ・カーポを使う人が周りにいない……という方はこの記事を参考にしていただければ幸いです。

自分の構築がベストというほど自惚れてはいませんが、テンプレとはやや外れた部分についての解説もしていきたいと思いますので、どうぞ最後までお付き合いください。

 

 

◆デッキレシピ

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タイトル通り宝とチョイスの連動を採用したデッキです。

この構築の利点は主に3つで、ゲームプランが非常に明確な点ダメージレースで優位を取りやすい点、そして「取引成立真」互換である「一緒に過ごす時間遥月」を採用可能な点が挙げられます。

質の高いレベル1の連動で手を整えながら、対面の思い出に飛ぶ効果やアンコールを封じて動きを阻害できるという対応力の高さがウリのデッキです。

レベル3までダメージを押し込んでしまえば「賑やかな朝ひまり」を雑に多面するだけで大抵の試合は勝てるので、目指すべきゴールが分かりやすいというのも魅力ですね。

それでは採用カードの解説に移りましょう。

 

というかデッキタイトルで世代がバレそうでヒヤヒヤします。

 

 

◆採用カード紹介

レベル0 18枚

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最強の霞互換の一角。

前回のダ・カーポの記事でも紹介しましたが、今回はストックを積むというよりも積極的にアタック回数を増やすことで序盤からダメージを稼いでいくのが目的で採用しています。

また、このデッキではレベル3で黄色を発生させる必要があるためクロックに置きやすいよう最大枚数の採用です。

 

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ダ・カーポにおける最強カード。

パーツ集めと山削りという2つの役割を持っており、序盤から積極的に投げたいため4枚採用……していたのですが、このデッキでは青発生をせず、中盤以降で使うには厳しい場面が多いため後述の「きまじめな風紀委員未羽」に枠を譲り3枚に留めています。

詳しくは未羽の項にて解説します。

 

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3ルックとpigの思い出送り。

3ルックはキャラしか切れないためやや使い方が難しく、基本的に下のテキストでバウンスを思い出に送るための運用をします。

中盤で空いた面に適当に投げるか、最終盤で圧殺して強引に思い出送りを使用することが多いです。

対面によっては必ずバウンスを思い出に飛ばす必要があり、強引に3ルックで山を掘る役割もあるためいざという時にないと困ることから2枚の採用としています。

 

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忍者集中。

色が連動と噛み合う他、登場時パンプが霞互換と相性が良いため山集中より優先して採用しています。

山集中と枠を分け合っているため2枚。

 

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「取引成立真」互換。

このカードを後列に常駐できるダ・カーポのデッキは実は少なく、この構築を用いる利点と言うべきカードです

というのもダ・カーポにおいては集中以外の後列にデッキの回転を依存することがかなり多く、以前紹介した「いたずらな風ちよ子」や手札とクロックを交換できる「一生一緒でいようね美琴」など後列で手札を良質化するカードの使用頻度が高いことから、このカードを採用できる余地があるデッキに乏しいためです。

この効果はクロック送りであるため相手のダメージを見ながら殴り順を考える必要がありますが、思い出に飛ぶカードやpigの阻害の他、赤色の相殺である「家族になろう乃絵里」や「夕陽の中の告白未羽」といったカードが特殊相殺に化けるといった使い方によって縦横無尽の働きをします。

特に電源対面に対して後者の使い方が非常に効果的で、手札アンコール等による面の維持を許さないため面取りに対する回答となり得る存在です

1枚着地すれば十分な点から枠の削減のために2枚の採用となっていますが、盤面に置いておきたいカードかつ色要因になるのでこのカードの居場所はしっかりと把握しておく必要があります。

 

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トップチェックによるバウンスがついたフィレス。

基本的には単にフィレスとして扱いますが、置き特殊相殺をバウンスして面を空けることで連動を通したり、最終盤にトップチェックでドラが乗るか確認して殴り順を調整するといった動きができるため器用に立ち回れるようになります。

また以前あった使い方として、転スラ対面でこのカードを毎ターン出すことで「ポーション生成!リムル」をバウンスし続けてストック生成を妨害し続けるといった小ネタもありました。

基本的に山からサーチする手段は連動で間に合っているのでピン投ですが、特殊相殺が環境に増える場合は増やしてもいいでしょう。

 

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レベル置場に躊躇なく置ける赤色が欲しかったが故に採用した1枚です

そもそもこのデッキの赤発生は基本的に「家族になろう乃絵里」に一任されていますが、あちらは相殺に1500パンプという非常に強力な効果を持っており、特にミラーにおいてプレイ頻度が高いことから「相殺をレベル置場に置きたくない」という気持ちから採用に至りました。

また思い出に飛ぶカードであり「夕陽の中の告白未羽」の記憶条件を満たせる、このデッキに不足している控え回収の要素を持っているということで、実際のプレイ頻度こそ少ないもののこのデッキの潤滑油として機能しています。

できれば5枚目の「淡い気持ち詩名」という扱いで採用したかったのですが、どうしても枠が足らず詩名の枠を1枚こちらに譲る形になっています。

 

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特に言うことも無い収録中です。

手に来たCXは捨てるより打ちたいので使用頻度が低いことから1枚のみ採用。

 

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山集中。

中央パンプが地味にいい味を出すことが多いため、忍者集中と散らして1枚のみ採用しています。

 

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CX交換。

最大でパワー3500になるため腐っても初動のアタッカーになるのが良いですね。

基本的には最終盤にしか使わないのでピン投です。

 

レベル1 13枚

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ヴァイスシュヴァルツの宝連動において「揺れ動く心恵」に次ぐスペックを持つと思われるレベル1の連動です。

このカードが強いのでこのデッキが成り立っているという程度には強く、相手を踏まなくてもいい島風互換がいかに強力かは使えば分かります。

このカードについては言葉を並べる必要もありません、当然4投。

 

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上記の連動をさらに強くしている要因。

1500パンプによって連動の踏める範囲を広げながら、自身は「一緒に過ごす時間遥月」を絡めつつ面を破壊するという非常に噛み合った1枚です。

特にミラーにおいては、宝連動+このカードの1500パンプ+「一緒に過ごす時間遥月」のエリア500+CXで8500となり、対面の宝連動+エリア500の6000ラインを2000拳までケアして上から踏めるようになるためプレイタイミングが非常に重要となります。

総じてこのデッキと相性の良い1枚で、プレイ頻度が多い上に色発生としてレベル置場に置くことも多いためフル投入しています。

余談ですが、このカードが最も噛み合っている連動は旧弾の扉連動である「世話焼き系妹キャラ乃絵里」だと思うので誰か組んで欲しいです。

 

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比例応援。

ですがメインの効果は真ん中の思い出送りで、役割としては3枚目の「一日だけのウエディング有里咲」と3枚目の「一緒に過ごす時間遥月」を兼任している感じです。

そこまで積極的に着地するわけではなく、不要であればチョイスで埋めてしまうので1枚のみ。

 

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レベル1の大正浪漫。

このデッキにおける助太刀の枠はチョイスで拾うことを考えると大正浪漫かストブ拳の2択となりますが、1コストかかることを加味しても後半で防御札として最低限仕事ができるので自分はこちらを選択しています。

これは完全に経験論の話ですが、自分は不透明ストックを作る度にデッキトップのCXをストックに吸ってしまう事故が多く、特に連動が山札からのサーチである=山を強くする性質を持つため、こうした不慮の事故の可能性が上がると考えて大正浪漫にしました。

2枚採用しないとアタックでトリガーするなど安定して手札に加えられないので2枚欲しいのですが、枠がないため1枚しか入れられていません。

 

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1枠でレベル2ガッツンダーと足立を兼ねるスーパーカード。

これと「一緒に過ごす時間遥月」の合わせ技によって電源にも抗えるようになっていますが、上のテキストは記憶条件がある他、素のパワーが低いのもあってあまり信頼度が高くないので基本的には足立として使用するのが良いでしょう。

1枚で2つの役割を兼ねられるカードは枠の削減になるのが強みなので1枚のみの採用です。

こちらも不要なタイミングではチョイスに埋める候補になります。

 

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パンプがなくなった代わりに手札に戻る可能性がある「死に戻り」。

と書くとすごく強そうに聞こえますが、実際かなり強いカードです。

序盤に引けた時点で確定でキープする札の1枚であり、レベル1の初動で打てば余程のことがない限り確実に連動キャラを拾えるため非常に重宝します。

手札に戻ってくる性質上、基本的に1枚引ければ十分なため採用枚数は2枚としています。

ちなみに1枚のみの採用でも試してみたのですが、ピン刺しでは引けるかどうか自体が運による部分が大きくなってしまうことがほとんどだったため、ゲームに絡ませることを意識するなら最低2枚以上の採用が必要だと思います(ダブっても色要因になるため3枚までの採用は視野に入る)。

 

レベル2 1枚

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レベル2はこれのみ。

いわゆる主人公拳であり、主にミラーやソウル減対面を意識して採用しているカードです。

最近は連動が強力な代わり、盤面5体条件を持つものが増えているため採用し得と言えます。

流石に複数枚積む枠はないためピン刺し。

 

レベル3 10枚

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ヴァイスシュヴァルツ最強の詰め連動に名乗りを上げた期待の新鋭。

詰め能力の凶悪性については語るだけ野暮なので「連動を通す方法」について書きますが、基本的に「ふたりだけの特別な時間有里咲」のバウンスを絡めて2面連動を狙うことがほとんどです。

というのもテキストの性質上、このカードから殴り始めるのでホラー等の防御札や先述の思い出拳などをケアしなければ連動を通すことができず、さらに「キャンセルされること」を条件とする連動であるためダイレクト面を作りソウルを盛った方が都合がいいという性質があるからです。

ちなみにホラーやソウル減イベントを有するタイトルに対してはひまりフロント→ひまりダイレクト→有里咲フロントという順、思い出拳を持つタイトルに対してはひまりダイレクト→ひまりフロント→有里咲フロントで殴るのが良いでしょう。

また詰めテキストと噛み合いが一見良くないヒールテキストについても、準備が整うまで一旦ステイする動きをとる事ができるためそもそも別個のものとして考えた方が良いと思います。

多面することに意義がある連動なので当然ですが4枚採用。

 

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最強の早出しヒール。

このタイトルにおいて赤を出す理由となるカードで、基本的にはレベル2をこのカードで戦います。

シンプルにカードパワーが高いですが、ストックの関係で2面以上並べることは少ないため採用は3枚に留めています。

 

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バウンス。

あらかじめ思い出に送っておくことでノーコストで登場できるため、キルターンにおける要求ストック数を大幅に軽減してくれるカードになります。

バウンスとひまりの相性の良さについては前述した通りですが、ソウル減などの対面によっては1面このカードを手出しして2面バウンスを狙う必要があったり、1枚を必ず思い出に送るために2枚採用としています。

 

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光景。

山が強すぎてひまりではどうにもならなさそうな時はこちらを使いましょう。

基本的に見せ札でしかないので1枚だけです。

 

 

◆回し方

あまり特筆すべき点はなく、レベル0では霞互換を絡めてできるだけ多くアタックする、レベル1以降は連動を可能な限り多面する、レベル2からは早出しをしながら面を割りつつダメージを詰め、レベル3になったらひまり多面で息の根を止めるという非常にシンプルな動きしかありません。

この動きのわかりやすさ、プランの明確さこそがこのデッキの魅力と考えているため難しいことを考える必要は無いと思います。

各カードの使い方については書いた通りですので、最後の詰め方さえ間違えなければ大丈夫でしょう。

 

 

◆不採用カード

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先攻最強札の移動。

不足しがちな赤発生にもなるためあれば強い場面はあるのですが、ツインドライブの優位性があまり高くなく、またパワーが高くないため生き残っても返しが期待できない点から不採用としています。

ただし最近は霞互換が環境に増えているので、何かしら枠を確保する必要があるかもしれません。

 

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トップチェックつきフィレス。

フィレスとしての役割はこちらでも十分果たせるのですが、バウンスつきのフィレスは最悪の場合の色発生になるためあちらの方が役割が多いと考えています。

 

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不採用の理由は大正浪漫の項目で書きました。

 

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出せるパワーの最大値が高く非常に強力なカードなのですが、色が黄色なのが弱くレベル2までに黄色を出さなければいけないのがストレスだった点が不採用の主な理由です。

また、確定で控えに行ってしまう性質上必ず面を開けてしまうのを嫌ったのもあります。

 

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サマポケの識を見るのであればこちらを採用したいと思っていますが、現状は母数としてミラーやプリコネのキョウカなどの方が多いため思い出拳の方が優先されます。

 

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CXを引っ張る役目があるのは偉いのですが、色が4色になってしまうのでさすがにやりたくありませんでした。

 

 

◆まとめ

いかがだったでしょうか。

カード解説に異常なほど筆を乗せてしまったので分量が膨れ上がってしまった気がしますが、最後まで読んでいただいてありがとうございました。

このデッキも現在進行形で変化していますし、とりあえず現状の構築がどうなっているかという記事でした。

構築そのものよりも回す上で各カードの使い方等を見ていただければ嬉しいです。

ということで次は来週のかのかりの新弾レビューでお会いしましょう。

 

 

◆終わりに

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シンプルに可愛いのでモチベ上がります。