冴えないモブの芝き方

全人類の脳がヴァイスシュヴァルツに染まりますように。

【WSデッキ紹介】8宝サマポケ徹底解説①《使う意味と強み編》

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こんにちは、三度の飯よりカードゲームを優先するHImagineです。

1週間に1度は更新したいと思っていたのですか、うまく考えをまとめるのが難しく、結構間が空いてしまいました……。

 

さて今回のお題は、ここ最近良く使っている8宝のサマポケです。

ひたすらCXを貼ってダメージを押しつけ、速いペースでゲームを展開することで相手に準備をさせずに仕留めるデッキですね。

対人ゲームであるにも関わらず対面を見ようとしない、自分の嫌な性格が良く出たコンセプトとなっています。

ただでさえ運が大きく作用するヴァイスシュヴァルツというゲームの運要素を大幅に加速させるデッキタイプなので、上ブレるとめちゃくちゃ強い反面、下ブレるとめちゃくちゃ弱いです。

しかしいくつかの理由から、自分はこのデッキをそれなりに気に入っており、また積極的に使う価値があると考えています。

 

このデッキについては書きたいことがかなり多く、1つの記事で内容をまとめきるには無理があると感じたため、いくつかの記事に分けて更新していこうと思います。

今回は現状のレシピを公開する前段階として、まず「現環境で8宝サマポケを使う意味と強み」である3つの項目について書いていきます。

 

1.8宝による攻撃性能

2.レベル3におけるケア不能の山破壊

3.ゲームプランの再現性の高さ

4.まとめ

 

それではいきましょう。

 

 

1.8宝による攻撃性能

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トレジャーアイコン、通称宝アイコンのCXはその特性上、手札に加えることが最も容易なCXです。

トリガーした際にCXを拾えるアイコンにはゲートアイコン(通称門アイコン)も存在しますが、あちらは任意のCXを加えられる代わりに、控えにCXが存在することが条件です。

一方で、宝アイコンのCXはトリガーしたCXそのものが手札に加わるため、拾い損ねるということがありません。

無論、それゆえの弱みも当然存在するのですが、それはまた次回の記事で書いていくことにします。

 

CXが手札に加わりやすいことの恩恵はいくつかありますが、その最たるものは「CXを積極的に打ちやすい」というものです。

一般的なCXを貼るという行動は、言い換えると「手札1枚と引き換えにソウルを+3する行動」と表現できます。

ダメージの発生が不確定なこのゲームにおいて、ダメージ量を稼ぐために手札1枚を消費することは必ずしも等価交換には成りえません。

しかし宝アイコンのCXを採用すると、少し事情が異なってきます。

規定ドローとクロックドローを合わせて、普通のデッキでCXを手札に加える機会は3回存在しますが、CX構成が8宝のデッキの場合はパンチ回数に応じてCXを手に入れるチャンスが増えます。

殴る回数が増えるほどCXの「全体ソウル+1」という効果の価値は上昇するため、パンチ回数を増やし、積極的にダメージを入れにいくデッキほど、8宝というCX構成が活かしやすくなるということです。

これにより、序盤からCXを貼って殴るアグロ戦術が成り立ちます。

仮に序盤のパンチが入らずとも、キャンセルという有限のリソースを使わせているということなので、圧をかけているこちら側が最終的には有利になります。

相手に準備をさせずに、ダメージレースをどんどん先行させてしまえば、相手のデッキの強みを出させずに勝てる可能性があるということですね。


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サマポケというタイトルが8宝に適していると考える理由は他にもあります。

画像のレイア互換をはじめ、リバース時に手札を増やせるテキストを持つレベル0が2種存在する上、ノーコストで手札に戻る可能性がある「加藤うみ」を擁する点です。

毎ターン3パンを繰り返していれば、最終的に手札切れに陥るのは必然ですが、これらのカードを活用することで手札を切らすことなく継続的なアタックが可能となります。

特に「働き者のメイドさん鴎」と「とっておきの冒険鴎」は、レベル1のCX連動キャラである「いつも見ていた夢鴎」を持ってこれるため、後述するデッキの安定性に寄与しています。

 

 

2.レベル3におけるケア不能の山破壊

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簡単に言うと、この2枚が極めて凶悪であるという話です。

他にもサマポケには武蔵互換が存在するなど、レベル3キャラの詰め能力はかなり高い印象がありますね。

とはいえ武蔵互換の強さは十分以上に浸透していますし、自分のデッキには採用していないので、この2枚についてのみ順に説明していきます。

 

まず1枚目。

「夏の思い出」は「サマーポケッツ」と読みます。

ヒールに加え、連動テキストで「いつもの光景」互換の効果、もしくはクロックシュートを付与することができます。

イベントと違い、キャラであるため手に持ちやすいことがメリットですが、デッキコンセプトからして相手を先にレベル3に上げることが多く、光景が刺さる場面はさほど多くありません。

むしろ最大のメリットは、相手の山の状況に応じてテキストを選択出来ることです。

8宝サマポケというデッキは、行きこそそれなりのパワーを出せますが、返しのパワーが軒並み低く、特に電源以外との対面の場合はこちらにつられて相手の盤面も弱くなりがちです。

そういう場合に、このカードを多面してクロックシュートを選択して詰め切るという手段を取ることができます(特に、相手のクロックがだいぶ詰まってきた時に有効です)。

存在することによって相手に光景のケアを強要し、ケアされたらクロックシュートを、されなければ光景効果をそのまま使うことで、確度の高い詰めを実現できるのがこのカードです。

ヒールを持っており、連動テキスト抜きでも最低限腐らないのも評価できますね。

 

続いて2枚目。

登場時の2ドロー1ディスカード効果に加え、手札を2枚捨てることで冴えカノの「icy tail 美智留」と同様のバーンを行えます。

自身の効果で「夏の思い出鴎」の対応CXを引きにいきつつ、光景効果を選択してからバーンを打つことで、弱くなった山に残ったCXをバーンの点数に変えて引っこ抜くことができますね。

バーンの点数が不確定なのにコストが先払いなのはやや評価が低いですが、アタック時の効果なので「ホラーは苦手」互換の影響などを受けない点は強みです。

手札コストはやや重いですが、自身の効果で手札を減らさずに登場できるため、多面しても効果は発動しやすいです。

効果がCXに依存していない点がこのカードの強みであり、相手のクロック次第では、敢えてCXを貼らずにコストに回すという行動を選択出来ます。


また、これらのレベル3の効果は「相手が妨害できない効果である」という共通点を持ちます。

ストックによって圧縮するデッキに光景効果が刺さるのはもちろんですが、特に「それは夏のせい蒼」のバーンのタイミングがアタック時のため妨害できず、相手が光景をケアして強い山を残しても、それをそのままバーンの点数に変えられるのは非常に強力です。

光景がケアされても、クロックシュートを選択すれば相手に助太刀などを強要することができます。

この2種のレベル3が噛み合うことで、相手の山札・手札・ストックに大きな負担を強いることができる点は、8宝サマポケが単なるアグロデッキに留まらないスペックを持っていることの証左です。

 

 

3.ゲームプランの再現性の高さ

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1の項で話したことの繰り返しになりますが、宝アイコンのCXは最も手札に加えやすいCXです。

そのため、当たり前の話ですが「CX連動を決めやすい」というのがこのデッキの長所のひとつです。

特に、序盤のパンチャーとなる「働き者のメイドさん鴎」や「とっておきの冒険鴎」がレベル1の連動キャラである「いつも見ていた夢鴎」にアクセスできるため、序盤にこれらを使って殴るだけで、対応CXとキャラを持ってくることができます。

相手がそれを嫌ってサイドしてきた場合は、返ってきたそれらのウィニーでまた殴ればいいだけの話なので、特段こちらが困ることはありません(邪魔になった時点で圧殺すればいいだけの話です)。

 

また、このデッキはその時点での必要札を集めやすいことも強みです。

「いつも見ていた夢鴎」は条件なく手札を増やすことが可能なカードですが、トップ2枚からしか選択できず、かつ加えるカードを相手に選ばせることから手札の質が良くなることは期待できません。

それを解決するのがこれらのカードです。

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これら2種を組み合わせると、控えないしクロックから、任意のキャラを回収することが可能です。

手札の量は「いつも見ていた夢鴎」や宝を噛むことで増やせるので、それらを有効札に変えられる「蔵で見つけた写真」や「私に出来なかった事ツムギ」はキーカードと言える存在です。

サマポケには他にもフィレス互換や多生の絆互換などが存在し、任意のカードに触る手段が多いため、「いつも見ていた夢鴎」の欠点を補って質の良いアタックをすることができます

レベル3で必要な「夏の思い出鴎」や「それは夏のせい蒼」を集めることもできますし、最低でも「それは夏のせい蒼」を握っておけば、ドローテキストで他のレベル3やCXを探しに行くこともできます。

レベル3の理想盤面は「夏の思い出鴎」+「それは夏のせい蒼」2面+CXなのですが、意識して手札・ストックを管理すれば結構簡単に並べられます。

詳しい動きは次回以降で解説していきますが、対面に依存せず自分の動きを押し付けるデッキなので、自分のペースでゲームを展開しやすいのは大きな利点です。

 

 

4.まとめ

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要はオラオラです。

今回は8宝サマポケが優れている点を中心に長々と書きましたが、結局は「殴って点を入れりゃ勝ちなんだよ!!」という脳筋デッキなので、勝率は相手のキャンセルにだいぶ左右されます。

8宝ゆえの事故も当然存在しますし、そもそも後手で3パンできない可能性もゼロではありません。

しかし、最近の遅い環境に対し、速いゲームを押しつけることによるイージーウィンを狙いやすいのもこのデッキの強みです。

次回の記事では構築を紹介しつつ、自分なりの動き方を解説していく予定です。

ここまでお読み頂き、ありがとうございました。

 

 

最後に

鴎という漢字を入力しすぎてゲシュタルト崩壊を起こしてます。