なんでこれのRRRないんでしょうか。
こんにちは、前回の記事が(主にトレコロさんのおかげで)とんでもない量のリツイートといいねを頂いてしまい、内心ガクブルのHImagineです。
記事の方も、もう少し間を空けて投稿する予定でしたが、予想の100倍くらいの反響があったので頑張って早めに書き上げました。
タイトル通りのモブプレイヤーなので、読者の皆さんの期待に応えられるのか不安で仕方ないんです。
ですが、たくさんの人に読んでいただけたという事実が明確に伝わってきたので、ブログを始めて正解だったなと心の底から思いました。
本当に、ありがとうございます。
さて今回は、予告通りレシピの紹介、及び不採用カードについての解説をさせていただきます。
本来、カードの役割とプレイングは密接に関わる物であり、できればレシピと合わせてプレイングについても解説したかったのですが、不採用カードまで合わせて解説すると尺的に長くなりすぎると思ったので、詳しいプレイングの解説は次回の記事に譲ります。
各カードの主な使い方については、個別の解説でしっかり書くので許してください。
前回の記事が未読の方は、まずこちらからお読みいただけますと、8宝サマポケというデッキへの理解がより深まると思います。
それではレシピの方を見ていきましょう。
◆デッキレシピ
各レベル帯のカードの配分は以下の通りです。
・レベル0 20枚
・レベル1 12枚
・レベル2 2枚
・レベル3 8枚
使う頻度の多いカードを基本的に4投して、採用するカードの種類自体は絞りました。
前回の記事で書きましたが、8宝サマポケの強みである「ゲームプランの再現性」を高めるための方策として、こうした構築となっています。
レベル0が20枚入っている、というのはなかなか見ないと思います。
後手3パンを確実にすることが目的ですが、この20枚のうちのほぼ全てがシステムカードであり、アタッカーとしての性能は並以下です。
しかしこのデッキでは、面を取るよりも「毎ターン必ず3パンする」ということ自体が重要と考えています。
相手にゲームを作らせない、自分のペースを相手に押し付ける、というコンセプトを何としても貫くための20枚採用です。
「何だこの変態構築、見る価値ねえな」と思った方もいらっしゃるかもしれませんが、できればブラウザバックはもう少し待っていただけると幸いです。
では採用カードの解説に入ります。
◆採用カード紹介
レベル0 20枚
俗に言うレイア互換です。
最近だとラブライブでよく見るテキストですが、あちらの例に違わずこちらも強力。
序盤で雑に出して殴ることで、返しに思い出に飛びつつ「いつも見ていた夢鴎」を回収できます。
相手のパンチ数が少なく、レベルが上がらなさそうなら同名カードを回収することもしばしば。
総じて序盤の安定化に寄与するカードであり、思い出に飛ぶことで圧縮にもなりますので、引けば引くほど強いです。
先手でも後手でも強いので4枚確定ですね。
サーチ対象が共通特徴の《サマポケ》ではなく《海賊》指定であることには気をつけましょう。
このカードを採用できること自体が、8宝サマポケのひとつの強みとまで言えます。
上に同じく、リバース時に手札を増やせるカードです。
リバース時に発動する、いわゆる控えオカ研のような効果を持っています。
重要性としては「働き者のメイドさん鴎」の方が遥かに上ですが、回収対象がレベル1以下のキャラなので《海賊》特徴以外のキャラも回収できます。
「いつも見ていた夢鴎」以外だと、「二人でつくる歌詞紬」や「私にはできなかった事ツムギ」、または集中などを拾うこともあります。
殴っても手札を補充できる貴重なカードであり、また青発生にもなるので4枚積んでいます。
ごく稀に、上のテキストでキャンセルを潰すことが出来ると気分が良くなりますね。
トップチェックを持つ単レスト控え集中です。
が、このデッキにおいては非常に柔軟な活躍が可能なカードであり、単なる集中として扱うだけでは足りません。
このカードが細かい行動のケアに使えるカードであることを肝に銘じましょう。
序盤は足りない前列を埋めるパンチャーとなることが多いですが、ここでもトップチェックという最低限の役割を果たします。
具体的な例を挙げましょう。
ここで確認したトップが「いつも見ていた夢鴎」のような欲しいカードだった場合、落としておくことで後の回収を視野に入れることができます。
また、あるいはこのトップが「いつも見ていた夢鴎」の対応CXであれば、据え置くことで確実にCXを回収できますね。
CXが補充できることを確認出来れば、手元にあるCXは貼ってしまっても問題ないということになります。
他にも「蔵で見つけた写真」と集中起動を迷った場合にトップを確認すると、ストックの無駄遣いやクロックにCXが落ちる事故を無くすことができ非常に強力です。
以上のように、8宝という不安定さを抱えたこのデッキにおいて、事故率を軽減してくれる貴重なカードです。
残り1枚の山がCXだと分かっている際に出して損なく山にCXを返すなどもでき、集中として後列に常駐させるよりも上から引いて出し直す方が強いです。
あとから回収する手段はかなり多いため、序盤は躊躇なく投げ捨ててしまっても構いません。
最初は3枚で回していたのですが、このことに気づいてから4枚必要だと感じるようになり、今に至ります。
最近流行りのジョー互換です。
システムカードではない唯一のレベル0ですね。
このデッキにはレベル0が20枚入っているため、当たり前ですがほとんど手札には返ってきません。
それでいてなぜ投入するかといえば、上振れ狙いです。
枠の都合上2枚のみの採用ですが、引ければCX込みで4000のパワーを出すことができ、教官互換や画伯互換を踏みにいけます。
そういったカードに頼るデッキはレベル0をゆっくりやりたいデッキのはずであり、序盤のアタッカーを潰しつつダメージを押し込められれば、相手の思惑を外せます。
また、確率的には難しいとはいえノーコストで手札に返ってくる効果はやはり魅力的であり、採用を見送るには惜しいです。
武蔵互換を採用するのであれば文句なくフル投入でしょうが、現状は採用していないので2枚で留めています。
キャンセルヤクザは許しません。
収録中互換。
コンセプト上、手札に来たCXは切って処理するよりも貼りたいというのが本音です。
しかしあまりにも宝が多く噛んでしまうと、さすがに処理しきれない場合があります。
8宝という構成上、ある程度手札を切る手段は必要になると思いますが、後述するフィレス互換や多生の絆互換、及び「私にはできなかった事ツムギ」+「蔵で見つけた写真」を使うにはストックが必要となります。
無駄なストック消費はできる限り少なくしたいですし、CXを処理するという目的で使うならこれが最も使いやすいので2枚採用としました。
システムカードの多いデッキなので、パワーが2500まで出せる点も強み。
ちなみに、手札を切れるレベル0はこれを含めて6枚採用していますが、これは宝がダブついた時に処理できる札を素引きしやすくするためという意味合いが強いです。
「蔵で見つけた写真」を回収しつつ、クロックに欲しいカードを用意できます。
詳しい使い方は「蔵で見つけた写真」のところで解説しますが、その時々で必要なカードをクロック及び控えから回収できる利便性は極めて高いです。
とはいえ盤面に出しても邪魔になることが多く、序盤のパンチャーとしては下の下といったスペックなので、便利さと不便さを天秤にかけた結果の2枚採用です。
減ることはあっても増えることはない枠でしょう。
登場時の強制2落下と落ちたキャラ数による自己パンプに加え、多生の絆互換の効果を持ちます。
説明し忘れてましたが、先程から言っている「多生の絆」とはこれのことです。
対象が控えになり、ついでに1000パンプを振れるようになったフィレス互換とでも言えばいいでしょうか?
ともあれ、このカードはパワーが最大4000にまでなるためシステムとしては破格のパワーを出すことができます。
強いですね。
強いので最初は2積みしていたのですが、やたらとイベントやCXを落としてパワー4000になることがまずなかった上、1コストと手札1枚で控えのカードを回収する動きとしては「私にはできなかった事ツムギ」+「蔵で見つけた写真」の方が強いこともあり、結果的に1枚になりました。
テキストを使うこと自体さほど多くなく、色発生にもならないためこれで十分です。
フィレス互換です、終わり。
……だけではあまりにも味気ないので、ほんの少し解説します。
採用枚数自体は1枚で、お守りのような扱いなので使わない試合も多々あるのですが、メインにおいて山の中身を確認できるカードはこのカードしかありません。
8宝の性質上ストックは不透明になりがちなので、これを使って山を確認することで動きやすくなる局面が……なくはない、くらいです。
レベル1 12枚
このデッキを成立させるエンジンであり、デッキコンセプトそのものとも言えるカード。
レベル2までは、ひたすらこのカードの連動テキストを使うことに執心します。
トップ2枚が共にCXであるという状況でさえなければ、無条件に手札を増やすことができる効果は強力極まりないです(この状況自体は数試合に1回程度の確率で起こるのですが)。
CX込みで7500、さらに1枚でも「蔵で見つけた写真」を使っていればパワー8000で殴ることができるため、同レベル帯での殴り合いで一方的に負けることはほぼありません。
代わりに返しのパワーは並以下となっていますが、そもそもキャラが返ってこない前提のデッキなので無問題ですね。
ここで、このカードの連動テキストについて少し話します。
アタック時にトップ2枚を公開し、そのうちの1枚を相手に選ばせて手札に加える、という効果です。
トリガー込みで3枚の山を削れる、という副次的な作用もありますが、山削りだけであればエミリア互換などの方が強いですし、トップを2枚落として控えから任意のキャラを回収できる連動テキストも存在するため、決して優位性が高いとは言えません。
このテキストの最も際立った特徴は、相手に対して余計な思考を強いることが出来るという点であると考えています。
ヴァイスシュヴァルツというゲームをプレイする上で、考えなければいけないことというのは山ほど存在します。
自分の山札やストック、手札や盤面の管理をしてプランを立てるのはもちろんのこと、相手の状況を見ながら行動を予測し、そのケアにまで気を配らなければなりません。
さらにアタックでCXが噛めば、それに応じた行動を選択しなければいけないため、脳には常に大きな負担がかかっています。
自分に置き換えて考えてみてください。
相手にターンを渡し、行動を見ながらカウンターを打つかどうかと思案しているところに、突如相手から「じゃあこの2枚から好きなカード選んでください」と言われて、あなたは最適な判断ができるでしょうか?
仮にそこで最適な判断を下し、相手が嫌がるだろうカードを渡せたとしても、次の行動のプランを支障なく実行できるでしょうか?
脳のリソースは誰しも有限であり、並列して考えることができる量には限界が存在します。
ゲームプランを押し付けて相手のデッキのテンポを崩すのみならず、相手に判断を委ねることで思考のテンポを崩すという効果もこのカードには期待できます。
1つのミスが負けに直結することも珍しくないゲームなので、ゲーム進行と思考の両方で相手を焦らせられれば御の字ですね。
サブアタッカーです。
リバースを取った時にストブできます。
効果の都合上、行きは最低でも5500のバニラスペックにまでなるのでリバースを取るのはさほど難しくありません。
3面連動をすると宝噛みを含めてハンドバーストすることも有り得るデッキなので、連動2面とこのカード1面がレベル1の初動として理想的な展開となります。
「蔵で見つけた写真」で使ったストックを補充できるため、思い出に飛んだ1枚分、純粋に圧縮できる点がとても強いです。
このテキストは永続なので、相手に雑なチャンプアタックを許さない点も優秀。
元は3枚で回していたのですが、レベル置場に置くことも結構多く4枚に増えました。
クロック回収イベント。
既に何度も名前が出ていますが、ある意味最重要と言っても過言ではないカードです。
このカードを回収できる「私にはできなかった事ツムギ」と組み合わせて実質的な控え回収カードにもできる他、使った後は思い出に飛ぶため圧縮にも寄与します。
「二人でつくる歌詞紬」の条件なので最低でも1枚はプレイしますが、思い出に飛んでからも仕事をするのがこのカードの強いところであり、行きのパワーを1枚につき500上昇させてくれます。
終盤では「夏の思い出鴎」でクロックシュートを選択した際に助太刀圏外から殴ることができるようになるなど、思い出という干渉のできない領域に飛ぶことも含めて弱い点が1つもありません。
減らす理由が一切見つからないため4枚です。
レベル1はわかりやすいですね。
レベル2 2枚
特に言うことも無いガッツンダー。
使えたらいいな程度の1枚採用です。
黄色には特殊相殺がありますが、早出しを無理に処理する必要もなく、色も合わないのでこちらになりました。
これで助太刀を吐かせられれば理想的ですね。
美夏拳互換。
ストックに余裕があれば早出しメタとしても使いますが、基本的にはリバース要求の詰めを回避するのに使います。
相手を見てから用意すればいいカードなので1枚で十分です。
レベル3 8枚
このデッキのレベル3については前回の記事でだいぶ解説したため、採用枚数の理由のみに留めます。
ヒール兼詰め。
ヒールなので多面しても腐らず、連動テキストもそこそこの殺傷力を持つため4枚です。
ヒールはデッキに最低4枚ないと安心できません。
いわゆる美智留バーン。
詰めにストックを使わず、手札コストも自身の登場時効果で補えるため、自己完結したフィニッシャーと言えます。
詰めの場面では「夏の思い出鴎」を1面に加えてこのカードを2枚出すという形が多いので、手札に持ちやすいようにこちらも4枚採用。
最悪レベル置場に置くことも考慮してこの枚数になっています。
◆不採用カード
採用を視野に入れることが可能な範囲で、敢えて不採用にしたカードに限り軽い解説をしていきます。
他に「なぜこれが入っていないのか」という疑問などがありましたら、コメントやTwitterまでどうぞ。
純移動。
後手3パンという動きに噛み合わないため不採用となりました。
ストック相殺。
レベル0の間に相手のキャラを割る必要が特に無いので不採用。
黄色発生としては考慮できますが、これを入れるならまず「加藤うみ」の増量から考えます。
純応援と宝噛みのケア。
昔は1枚入っていましたが、噛んだ宝は次のターンに貼れば良いだけの話なので不要と判断しました。
たくさん宝が噛んでしまった場合でも、手札を切る手段を多めに用意してあるのでそこまで気になりません。
2000拳。
返しのパワーが期待できないので全部抜きました。
カウンターは最低限の防御札として美夏拳があれば十分です。
早出しヒール。
強いカードですが、集中を2枚以上常駐させることがほぼないのでヒールの条件を満たせません。
赤のカードも少ないので不採用。
武蔵互換。
これのために「加藤うみ」を増やすというのは十分にアリだと思います。
しかし現状のレシピはレベル0が20枚という有様で、ショットのダメージがマトモに期待できないので不採用としました。
これを入れるのであれば、根本から構築を見直す必要があるでしょう。
リバースメタカウンター。
サマポケの特権とも言うべきカードです。
しかしこのデッキは、基本的にキャラが返ってこない前提で成り立っています。
リバース要求の詰めには美夏拳で対応できますし、キャラではないカードに枠を割くことで3パンの妨げになるのが本当に嫌でした(これは後述するイベント各種にも言えます)。
「桜の看病」互換。
欲しくなる場面はありますが、このデッキは詰めにそれほどストックを必要とせず、イベントゆえ3パンに寄与しない点を嫌って抜きました。
最初3枚入れて回していましたが、回収手段のないイベントなのでマリガンで切ることも難しく、使えば使うほど扱いづらさの方が目立ってきたので結局0枚に。
このカードのためにいちいちトップチェックをしなければならないのが本当に面倒でした。
お互いに擬似リフするイベント。
色の問題はありますが、相手のキャンセル率が勝率に直結するデッキなので、効果としては結構欲しいカードです。
しかしこれも、持ってくる手段のないイベントであることが足を引っ張って不採用に。
ぷよぷよの「キキーモラ」のように、キャラであれば無理してでも採用した可能性があっただけに惜しいですね。
1点バーンイベント。
詰めに特化するならアリかなとも考えましたが、ネーム条件が満たせそうになかったので諦めました。
◆まとめ
いかがだったでしょうか。
前回の記事で書いた8宝サマポケの強みを、最大限出せるように心がけたリストにしたつもりです。
全てのカードにきちんと意図があり、実戦による取捨選択を重ねた上での50枚ですので、自分自身も非常に納得していますし、大会にも何度か持っていってある程度の勝率を維持しています。
次回の記事では、このリストを元にした回し方の解説と、サマポケの主流構築とも言える風宝との比較をしていきたいと思います。
何も考えず3パンするだけで勝てるデッキではないため、見た目に反して考えることは多いですが、極力具体的に分かりやすく書いていくつもりです。
各カードの使い方まで含めてかなり詳細に書きましたので、非常に記事が長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
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◆最後に
文章を書くよりも画像を用意することの方が大変だと学びました。