冴えないモブの芝き方

全人類の脳がヴァイスシュヴァルツに染まりますように。

【新弾レビュー】グリザイアの果実

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グリザイアの記事は書かないと言ったな。

あ れ は 嘘 だ。

 

3月最初の更新になりますHImagineです。

某ウィルスのせいで、そもそもカードを触る機会がなくなってしまいブログ更新のネタに詰まっていました。

正確に言えばネタはなくはないのですが、新弾発売の時期に出すのはどうなのというものばかり。

そんなわけで1日遅れにはなりましたが、結局新弾レビュー記事を書くことにしました。

発売日当日にカードリストをしっかり確認したところ、意外と面白いカードが多く組みたくなってしまいました。

4コンが安く手に入ったので、届いたら色々と遊んでみようと1人で意気込んでいます。

デッキレシピもいくつか考えましたので、よろしければ最後までお付き合い下さい。

 

※あくまで発売直後の個人の感想です。

 

 

◆レベル0

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ジョー互換。

CXをトリガーする/しないを自由に選べるので、レベル0の中ではかなり優先度が高いカードに思えます。

黄色のレベル0は種類が少ない上にパッとしないものが多く思えたので、レベル1で黄色を使いたい場合はほぼ間違いなく4枚入るでしょう。

チョイスを使う場合は高レベルのカードが多く入るので、手札に返ってきやすいのも高評価です。

 

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回復メタ。

思い出に飛ぶためにはリバースされる必要がありますが、素のパワーが2500と高いので上手く調整する必要があります。

艦これの響やキルラキルの流子とは異なり、後続を出すこともできないので考えなしに運用しても弱いかな、と思いました。

回復自体も手札1枚を捨てればできてしまうので、あまり圧にならないのではないかと個人的には心配しています。

とはいえ弱いカードではありませんし、活かす方法は考えたいです。

 

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中央500パンプと後列移動。

500焼きでやられてしまう点は残念ですが、アタッカーと後列を兼任できるカードなのでレベル0の枠を絞れそうです。

 

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噂のヤベー奴。

コストはかさみますが、CXの問題点である「引かないといけない」という問題を解決できます。

レベル1の連動と合わせれば、1回キャンセルでストックも戻ってきますし、コンセプトの1つとしてはアリだと思いました。

 

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控えオカ研。

回収対象がレベルではなく特徴を指定しているため、後半でも使いやすいですね。

これがアンコモンとは恐ろしい時代になったものです。

 

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リバース時3ルック。

ストックを使わずに任意で山を掘れるキャラはこれしかないため、どのデッキタイプでも一定枚数は入りそうです。

関係ありませんが、この互換を見る度に「秘めた想いイクノ」の安さに腹が立ちます。

 

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レベル2以降で使えるソウルパンプ、ないしトップチェッカー。

経験要素があり、レベルに置くカードを考える必要がありますが、毎ターン何の条件もなく1枚手札が増える可能性を秘めています。

またソウルパンプ効果も武蔵ショット、ないしレベル3のチョイス連動と相性が良く、詰めに貢献出来そうに思えました。

このカード自身はレベル0なので枚数は絞りたいところ。

 

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トップチェックのできる収録中。

単純にカードパワーが高いと思いました。

 

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初動の価格がとんでもないことになっている中学生互換。

思い出に飛ぶ中学生互換の強さは冴えカノで皆さんご存知ですね?

緑の早出しレベル3を使いたい場合は優先的に積みたいカードです。

 

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トップ2枚操作とCX交換。

このテキストはあるだけで嬉しいです。

 

 

◆レベル1

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チョイス連動。

この手のテキストは元来あまり評価していないのですが、このカードは「チョイス連動である」という点が過去の互換と大きく異なっています。

高レベルのカードを多く採用する場合、2落下で高レベルのカードが落ちやすくなり回収の幅が広がる他、チョイストリガーで回収できないレベル0や1をこのカードで回収する、という芸当が可能です。

チョイスの登場で大きく評価が変わったテキストだと思うので、少し使ってみたいと思っています。

 

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風連動。

フラスタ互換のイベントを使った分だけパワーが上がり、2枚以上使えば6000まで到達します。

連動テキストは思い出の枚数を参照するので、イベントだけでなく回復メタや中学生互換もカウントでき、リバースが必要ない点も強みです。

きちんとイベントを使えればかなりパワーラインが上がるため、2000拳込みで相手のリバース要求を弾くこともできるなど、レベル1の連動の中では最もパワーを感じました。

ただし、フラスタ互換とジョー互換の相性が悪く、そこを解決するのが構築の難しさだなとも思います。

 

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レベル1のフィレス。

なぜこれがレベル1でかつRRなのかよく分からないんですが、逆に言えばこのカードの存在自体が、緑を使う利点と考えることもできます。

 

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ドラ2連動。

邂逅互換なので多面しようとするとパワーが落ちるのが難点ですが、相手に対する圧はかなりかかりますね。

こういう類の、どっちに転んでも旨みのあるテキストは個人的に好きです。


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ゴブリンスレイヤーもどき。

連動で回収できるイベントはタバコ互換であり、性質としてはゴブリンスレイヤーよりバンドリの香澄に近いです。

あちらに比べるとイベントで落とせる山の数は劣りますが、その分回収できるカードの幅の期待値は大きいです(蔵はイベントが落ちると回収できるカードが少なくなるため)。

ゴブリンスレイヤーは強すぎたので、言わば調整版のようなものだと思いますが十分強いです。

 

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500応援と控え集中。

レベル1ですが、タイトルで唯一の控え集中というだけでも使う価値はあるでしょう。

レベル0で電源を捲ると即着地できるので、電源を使うのであれば枠を割きたいです。


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箱PR。

イベントを打つとパワーが上がるため、先述の扉連動を軸にするなら入れておきたいカードです。

 

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本連動の英梨々互換。

山集中がトップチェックを持っているため、これでバウンスしながら使えると無駄なストックを使わずに集中を回せます。

面白いところでは「奉仕の精神幸」を出し入れすることで、相手のキャラ移動をロックし続けることもできますが、まあ小ネタ程度ですね。

 

 

◆レベル2

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2000応援と起動バウンス。

このカードのためだけに黄色を積んでもいいと思えるレベルのカードですが、バンドリよりは弱いです。

あちらのスペックがイカれているとも言えるのでこれも調整版でしょうか。

 

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返ってくるかもしれない特殊相殺。

こちらもバンドリの特殊相殺よりは弱いですが、早出しに対する圧をかけられるので十分強力です。

 

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久々に見た気がする擬似リフ助太刀。

手札の控えオカ研を捨てる必要がありますが、安定させるには4枚欲しいので枠が心配ですね。

しかし1ストックで擬似リフできるのは強いですし、このカード自体はチョイスでも拾えるためまずは使い勝手を試したいところです。

 

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かなり大きいソウルパンプを振れるカード。

武蔵と合わせて使いたいですね。


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ヤバいことが書いてあるイベント。

使うかどうかはともかく、イラストと効果の圧がすごいです。

 

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すごく久々に見た純粋ジャック互換。

最近はバウンスが軽率に飛んでくる環境なので、盤面条件よりも4ストック貯める方が楽ですし確実に打てます。

 

 

◆レベル3

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早出しできる武蔵ショット。

武蔵として使うのであれば早出しする意味はありませんが、登場時に11000までパワーが上がるので単純に盤面を割りに行くカードとしても活用できます。

後述のチョイス連動との相性は抜群な他、レベル2で前述の「早すぎる待ち合わせみちる」と合わせるのも面白そうです。


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チョイス連動。

軽いコストでキャンセルの要求数を増やすことができます。

一方で、浅いクロックから詰めに行けるスペックはないので、連動を打つタイミングはよく考えたいです。

ヒールも持っているので癖がなく使いやすいレベル3だと思います。

 

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早出しヒール。

早出し条件が盤面4枚とかなり使いやすいですが、思い出が2枚以上ないとパワーがとんでもなく低くなるので扱いが難しいです。

緑自体は控えオカ研がおり出しやすいので、フラスタ互換を使う風連動を軸に据えると使いやすいと思います。

 

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宝連動。

かなりコストの軽い連パンに加えトップチェックが可能ですが、登場時効果がないため手札から出す旨みがほとんどありません。

使うならレベル1の電源連動を使うのがいいんじゃないでしょうか。


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チェンジする電源連動。

リバースを取らなくても連動効果は使える他、チェンジ先は飛龍互換なので場持ちが良いのも強みです。

バーンの値が大きいので、電源を活かしてレベル2から連動を使うのも良さそうですが、果たして。

 

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相手を軽率に思い出に飛ばします。

状況が噛み合えばすごく強そうなんですが、具体的にいつ使えば強いのかはわからないという印象。

とりあえず使ってみたいカードです。

 

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今タイトルの目玉カード。

千鳥ヒールに加え、アタック時の光景もしくは1点バーンと強いことしか書いてません。

最も分かりやすく使いやすい詰めですが、門連動であることを上手くケアできるかが大事だと思います。

固い山に対する唯一の回答となるカードなので、レベル3はこれを使うのが主流となりそうです。

 

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カウンター封じと、簡易版「それは夏のせい蒼」。

カウンター封じのおまけにバーンを持っているというイメージで運用するのが正しいと思います。

これに詰めを依存するのはさすがに厳しいので、何かしらの連動かTDの連パンと合わせるのが基本となりそうです。

 

 

◆デッキレシピ

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風チョイス。

個人的には1番形になっているデッキだと思います。

 

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扉門。

無難な構築、という意味ではこれが1番でしょうか。

 

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ドラ2門。

回復メタと合わせてお願いアタックを繰り返します。

 

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6電源2宝。

宝連動の連パンを狙う構築ですが、手札を捨てるカードが少ないのが不安です。

 

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本門。

レベル3は門でもなくてもいいですが、本連動を可能な限り打ちたいのでたぶんこれが最適解かと。

 

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8電源。

レベル1のチェンジが電源でも発動するのがオシャレポイント。

 

 

◆まとめ

はっきり言って、すごく強いタイトルではないと思います。

思い出を参照するカードがそこそこある割に思い出に飛べるカードが少ない、という問題が特に大きい印象です。

各カードは強いのに、いざデッキにしようとするとなんだかまとまりの無い感じになってしまうなぁと、レシピを考えながら四苦八苦していました。

電源を軸にしようにも、釣って強いカードが大してないのでイマイチな印象が拭えませんでした。

ひとまず風チョイスと扉門で遊んでみる予定ですが、実際に回してわかる強みもあると思うので、形になったらまた記事にしたいと考えています。

こういう不器用なタイトルの方が、デッキを考えていて楽しいですからね。

 

今回は以上となります。

長くなりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

 

 

◆最後に

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グリザイア全く知らないんですけど、幸がえっちすぎませんか???